我已经在Android Studio上为大学课程创建了一个简单的乒乓球游戏。在这一点上,几乎一切都准备就绪,除了我为敌人桨创建了无与伦比的AI。我用默认的RectF
类创建了桨和球,并根据球的当前位置更改AI桨的位置(我减去/添加65,因为我的桨的长度为130像素,并且与球相比,它将桨叶居中(。从本质上讲,这使敌方桨可以以无限的速度移动,因为它与球的速度/位置匹配(球速度随每个新水平的增加(。这是该方法:
public void AI(Paddle paddle) {
RectF paddleRect = paddle.getRect();
RectF ballRect = ball.getRect();
if (ballRect.left >= 65 && ballRect.right <= screenX - 65) {
paddleRect.left = (ballRect.left - 65);
paddleRect.right = (ballRect.right + 65);
}
if (ballRect.left < 65) {
paddleRect.left = 0;
paddleRect.right = 130;
}
if (ballRect.right > screenX - 65) {
paddleRect.left = screenX - 130;
paddleRect.right = screenX;
}
}
供参考,这是我的Paddle
类的相关部分:
public Paddle(float screenX, float screenY, float xPos, float yPos, int defaultSpeed){
length = 130;
height = 30;
paddleSpeed = defaultSpeed;
// Start paddle in the center of the screen
x = (screenX / 2) - 65;
xBound = screenX;
// Create the rectangle
rect = new RectF(x, yPos, x + length, yPos + height);
}
// Set the movement of the paddle if it is going left, right or nowhere
public void setMovementState(int state) {
paddleMoving = state;
}
// Updates paddles' position
public void update(long fps){
if(x > 0 && paddleMoving == LEFT){
x = x - (paddleSpeed / fps);
}
if(x < (xBound - 130) && paddleMoving == RIGHT){
x = x + (paddleSpeed / fps);
}
rect.left = x;
rect.right = x + length;
}
上面update(long fps)
方法中的fps
从我的View
类中的run()
方法传递:
public void run() {
while (playing) {
// Capture the current time in milliseconds
startTime = System.currentTimeMillis();
// Update & draw the frame
if (!paused) {
onUpdate();
}
draw();
// Calculate the fps this frame
thisTime = System.currentTimeMillis() - startTime;
if (thisTime >= 1) {
fps = 1000 / thisTime;
}
}
}
我的桨和球在View
类中不断更新我的onUpdate()
方法。
public void onUpdate() {
// Update objects' positions
paddle1.update(fps);
ball.update(fps);
AI(paddle2);
}
如何使用我已经为每个新桨定义的桨式速度将速度限制附加到我的AI桨上?我已经尝试修改AI(Paddle paddle)
方法以合并+/- (paddleSpeed / fps)
,并且似乎根本不会影响桨。也许我只是实施了错误,但是任何帮助都很棒!
以使AI以稳定的速度移动桨,而不是跳到正确的位置,只需尝试使桨的中间与球中间保持一致:
public void AI(Paddle paddle) {
RectF paddleRect = paddle.getRect();
RectF ballRect = ball.getRect();
float ballCenter = (ballRect.left + ballRect.right) / 2;
float paddleCenter = (paddleRect.left + paddleRect.right) / 2;
if (ballCenter < paddleCenter) {
setMovementState(LEFT);
}
else {
setMovementState(RIGHT);
}
}
然后在onUpdate
内拨打AI(paddle2)
后,致电paddle2.update(fps)
。这样,您就不会重复使用绘图代码。您会注意到,如果球比桨快得多,AI桨可能无法完美。在这种情况下,您可以使用数学来预测球最终会在哪里开始并到达那里。