游戏开发:是否曾经使用过游戏内中断?



我正在学习游戏开发,教程告诉我把所有东西都放在一段时间(1(循环中。但是,在嵌入式系统中不鼓励这样做,如果将所有内容都视为中断会更好。

同样的概念是否适用于游戏开发?我觉得将所有内容添加到连续循环中会大大减慢游戏速度。

  1. 我对中断的理解是,它们只与硬件有关。大多数游戏都是使用游戏开发框架构建的,因此从事游戏工作的工程师无法接近硬件。如果他们必须这样做,这将大大增加游戏开发的复杂性。

  2. 中断用于需要立即处理的事情。虽然在第一人称射击游戏中,你枪中的子弹似乎符合条件,但它真的不是那么重要。拍摄时也可能在移动。可能还有其他玩家。相机需要重新渲染。小地图需要更新。在电子游戏中,我想不出有什么东西需要足够的优先权来证明中断其余的循环是合理的。

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