所以我为我正在制作的游戏制作了一个精灵表,但由于某种原因,它让我的游戏滞后了很多。
精灵表是一个 1248x120 .png文件,每个精灵的大小为 156x120 像素。
我用来制作动画的代码:
void Entity::AnimateHorizontal(sf::Texture tex, int width, int hight)
{
sprite.setTextureRect(sf::IntRect(source.x * width, 0, width, hight));
frameCounter += frameSpeed * frameTimer.restart().asSeconds();
if (frameCounter >= switchFrame)
{
frameCounter = 0;
source.x++;
if (source.x * width >= tex.getSize().x) source.x = 0;
}
}
和:
Object.AnimateHorizontal(tex_Mech1Feet,156,120);
在我的游戏循环中。
FPS只是加载工作表,没有动画:点击我!
带有工作表动画的 FPS:点击我!
还要注意的是,这是我目前在游戏中唯一实际做的事情,所以它绝对不应该落后得这么糟糕。
在使用C++编程方面,我仍然是一个完全的新手,所以请耐心等待。
话虽如此,我感谢任何和所有的建议,提前感谢!
void Entity::AnimateHorizontal(sf::Texture tex, int width, int hight)
您每次都在复制纹理。这可能是性能瓶颈。请改用 (const) 引用。
我的一般建议:使用分析器来了解程序在哪个功能上花费了多少时间。这样您就可以直接知道在哪里看。