精灵表动画 ->滞后?



所以我为我正在制作的游戏制作了一个精灵表,但由于某种原因,它让我的游戏滞后了很多。

精灵表是一个 1248x120 .png文件,每个精灵的大小为 156x120 像素。

我用来制作动画的代码:

    void Entity::AnimateHorizontal(sf::Texture tex, int width, int hight)
    {
    sprite.setTextureRect(sf::IntRect(source.x * width, 0, width, hight));
    frameCounter += frameSpeed * frameTimer.restart().asSeconds();
    if (frameCounter >= switchFrame)
        {
            frameCounter = 0;
            source.x++;
            if (source.x * width >= tex.getSize().x) source.x = 0;
        }
}

和:

Object.AnimateHorizontal(tex_Mech1Feet,156,120);

在我的游戏循环中。

FPS只是加载工作表,没有动画:点击我!

带有工作表动画的 FPS:点击我!

还要注意的是,这是我目前在游戏中唯一实际做的事情,所以它绝对不应该落后得这么糟糕。

在使用C++编程方面,我仍然是一个完全的新手,所以请耐心等待。

话虽如此,我感谢任何和所有的建议,提前感谢!

void Entity::AnimateHorizontal(sf::Texture tex, int width, int hight)

您每次都在复制纹理。这可能是性能瓶颈。请改用 (const) 引用。

我的一般建议:使用分析器来了解程序在哪个功能上花费了多少时间。这样您就可以直接知道在哪里看。

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