将 BOOL 值发送到 iOS / iPhone 上的片段着色器 OpenGL ES 2.0



我是OpenGL ES 2.0的新手,所以请耐心等待...我想将 BOOL 标志传递到我的片段着色器中,以便在我的应用中发生某个触摸事件后,它以不同的方式呈现gl_FragColor。我尝试为此使用 vec2 属性,只是将 .x 值"伪造"为我的"BOOL",但看起来 OpenGL 在着色器掌握它之前将值从 0.0 规范化为 1.0。因此,即使在我的应用程序中我已将其设置为 0.0,当着色器正在执行其操作时,该值最终也会达到 1.0。任何建议将不胜感激。

VertexAttrib Code:

// set up context, shaders, use program etc.
[filterProgram addAttribute:@"inputBrushMode"];
inputBrushModeAttribute = [filterProgram attributeIndex:@"inputBrushMode"];
bMode[0] = 0.0;
bMode[1] = 0.0;
glVertexAttribPointer(inputBrushModeAttribute, 2, GL_FLOAT, 0, 0, bMode);

当前顶点着色器代码:

...
attribute vec2 inputBrushMode;
varying highp float brushMode;
void main()
{
    gl_Position = position;
    ...
    brushMode = inputBrushMode.x;
}

当前片段着色器代码:

...
varying highp float brushMode;
void main()
{
    if(brushMode < 0.5) {
        // render the texture
        gl_FragColor = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
    } else {
        // cover things in yellow funk
        gl_FragColor = vec4(1,1,0,1);
    }
}

提前谢谢。

将布尔值创建为glUniform(1.0 或 0.0)。使用 glUniform1f(GLint location, GLfloat v0) 设置其值。在着色器中,像这样检查其值:

if (my_uniform < 0.5) {
    // FALSE
} else {
    // TRUE
}

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