我有Nexsus 4和几个HTC,我的游戏运行良好。
当我在三星4上发布时,我看到白色矩形(空纹理),
无错误,
此外,我的游戏使用传感器,但我在三星4上看到它也不起作用,
但是三星3-工作,
请帮忙,
[EDIT]
上三星3工作!
我听说他们对S4 做了很多更改
[EDIT 2]
这就是我加载纹理的方式:
public void loadTextures(GL10 gl, Context context){
//Log.e(LOG_TAG, "DevQuestSprites :: loadTextures");
InputStream is;
Bitmap bitmap;
is = context.getResources().openRawResource(R.drawable.fly_a1_sprite);
bitmap = BitmapFactory.decodeStream(is);
try {
is.close();
is = null;
} catch (IOException e) {
}
gl.glGenTextures(textureCount, textures, 0);
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
bitmap.recycle();
}
对我来说,最无能的一排是:
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
实际上我把纹理放在这里。
这就是draw
方法:
public void draw(GL10 gl,
...
...
)
{
...
//gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glTranslatef(transx, transy, 0.0f);
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, floatBufferArray[mFrame]);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, vertices.length / 3);
//gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, 1, GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, vertexBuffer);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
}
[EDIT 3]
我添加到draw
、onDrawFrame
和主循环,没有错误:
int error = gl.glGetError();
if (error != 0)
Log.e("main loop", "Draw " + error);
调试后,我发现三星4只有一个新错误:
08-07 12:57:53.356:E/ViewRootImpl(29124):sendUserActionEvent()mView==空
[编辑4]
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig confid) {
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
gl.glClearColor(0,0,0,0);
gl.glClearDepthf(1.0f);
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST);
gl.glEnable(GL10.GL_BLEND);
gl.glDisable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
}
一个问题是,您已经启用了alpha混合,但不能在Android上使用GLUtils.texImage2D()加载alpha纹理。这是一个常见的问题,谷歌确实应该更好地记录它。问题是Bitmap类将所有图像转换为预乘格式,但除非图像完全不透明,否则无法使用OpenGL ES。最好的解决方案是使用本机代码。这篇文章提供了更多的细节:
http://software.intel.com/en-us/articles/porting-opengl-games-to-android-on-intel-atom-processors-part-1
您的图像大小是多少?如果你使用的是opnel GL,这取决于哪个驱动程序有手机,但你需要图像的大小是2的幂才能在所有设备中正常工作,2,4,8,16,32…etc