三星4上的OpenGL ES 2D-屏幕上没有纹理



我有Nexsus 4和几个HTC,我的游戏运行良好。

当我在三星4上发布时,我看到白色矩形(空纹理),

无错误,

此外,我的游戏使用传感器,但我在三星4上看到它也不起作用,

但是三星3-工作,

请帮忙,

[EDIT]

上三星3工作!

我听说他们对S4 做了很多更改

[EDIT 2]

这就是我加载纹理的方式:

public void loadTextures(GL10 gl, Context context){
    //Log.e(LOG_TAG, "DevQuestSprites :: loadTextures");  
    InputStream is;
    Bitmap bitmap;
    is = context.getResources().openRawResource(R.drawable.fly_a1_sprite);

    bitmap = BitmapFactory.decodeStream(is);
    try {
        is.close();
        is = null;
    } catch (IOException e) {
    }
    gl.glGenTextures(textureCount, textures, 0);
    gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
    GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
    bitmap.recycle(); 
}

对我来说,最无能的一排是:

GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);

实际上我把纹理放在这里。

这就是draw方法:

    public void draw(GL10 gl,
        ...
                    ...
        )
{   
     ...
    //gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
    gl.glTranslatef(transx, transy, 0.0f);
    gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
    gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, floatBufferArray[mFrame]);
    gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
    gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
    gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, vertices.length / 3);
    //gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, 1, GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, vertexBuffer);
    gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
    gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
}

[EDIT 3]

我添加到drawonDrawFrame和主循环,没有错误:

int error = gl.glGetError();
    if (error != 0)
        Log.e("main loop", "Draw " + error); 

调试后,我发现三星4只有一个新错误:

08-07 12:57:53.356:E/ViewRootImpl(29124):sendUserActionEvent()mView==空

[编辑4]

@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig confid) {
    gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
    gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);        
    gl.glClearColor(0,0,0,0);
    gl.glClearDepthf(1.0f);
    gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST);
    gl.glEnable(GL10.GL_BLEND);
    gl.glDisable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
    gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
}

一个问题是,您已经启用了alpha混合,但不能在Android上使用GLUtils.texImage2D()加载alpha纹理。这是一个常见的问题,谷歌确实应该更好地记录它。问题是Bitmap类将所有图像转换为预乘格式,但除非图像完全不透明,否则无法使用OpenGL ES。最好的解决方案是使用本机代码。这篇文章提供了更多的细节:

http://software.intel.com/en-us/articles/porting-opengl-games-to-android-on-intel-atom-processors-part-1

您的图像大小是多少?如果你使用的是opnel GL,这取决于哪个驱动程序有手机,但你需要图像的大小是2的幂才能在所有设备中正常工作,2,4,8,16,32…etc

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