基于体素的地形的适当密度函数



我已经设法在C#中实现了Marching Cubes算法。到目前为止,我已经尝试过渲染球体的算法。这很简单,因为密度函数的代码并不复杂。

但现在我想让算法走得更远,为游戏渲染一些有趣的地形。所以我需要合适的密度函数来完成这个任务。首先想到的是体积Perlin噪声。这没关系,但我正在寻找一个没有凸起形状的地形,我的意思是,目前没有洞穴和类似的几何形状。

好吧,我知道一个简单的高度图可以完成这项工作,但我想要一个体素生成的地形。我需要什么类型的密度函数o伪代码来实现它们?

您可以轻松地将高度贴图转换为体素地形。高度图中的每个像素对应于体素世界中的一列体素。对于高度图中的给定像素,读取高度。然后在相应列中的每个体素上迭代,如果它小于参考高度,则将其设置为"实心",如果它大于参考高度,将它设置为"空"。

以下是使用PolyVox库的一些示例代码。

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