如何在 3D 中设置左下角的原点



我想在 bootom 左上角画一个边 40 的立方体。 我的 glortho 函数是

 glOrtho(0,      // left
        1000,  // right
        0, // bottom
        1000,      // top
        0,      // zNear
        1000       // zFar
        );

并且 x,y,z 轴的长度可达 1000。 所以立方体应该在左下角,尺寸应该和我给出的一样。 以及 gluLookAt() 应该是什么; 函数。我没有得到正确的输出。如果代码中有任何错误,请更正它以及应该添加到代码中的函数。

#include <gl/glut.h> 
#include <gl/gl.h>
#include <gl/glu.h>
#include <stdio.h>
#include <stdarg.h>
#include <math.h>
#define GL_GLEXT_PROTOTYPES
#ifdef __APPLE__
#else
#endif

void display();
void specialKeys();

double rotate_y=0; 
double rotate_x=0;

void display(){
//  Clear screen and Z-buffer
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// Reset transformations
 glLoadIdentity();
 // Rotate when user changes rotate_x and rotate_y
  glRotatef( rotate_x, 1.0, 0.0, 0.0 );
  glRotatef( rotate_y, 0.0, 1.0, 0.0 );

  // side - FRONT
  glBegin(GL_POLYGON);
  glColor3f( 1.0, 0.0, 0.0 );  
  glVertex3f(  0, 0, 0);      
  glVertex3f( 40,0,0);      
  glVertex3f(40,40,0  );     
  glVertex3f(0,40,0 );      
  glEnd();
  //  side - BACK
  glBegin(GL_POLYGON);
  glColor3f(   1.0,0.0,1.0 );
  glVertex3f(  0,0,40 );
  glVertex3f(  0,40,40);
  glVertex3f( 40,40,40 );   
  glVertex3f( 40,0,40 );
  glEnd();   
  //  side - RIGHT
  glBegin(GL_POLYGON);
  glColor3f(  0.0,  0.0,  1.0 );
  glVertex3f( 40,40,0 );
  glVertex3f( 40,0,0 );
  glVertex3f( 40,0,40 );
  glVertex3f( 40,40,40 );
  glEnd();
  //  side - LEFT
  glBegin(GL_POLYGON);
  glColor3f(   0.0,  1.0,  0.0 );
  glVertex3f( 0,0,0 );
  glVertex3f( 0,40,0 );
  glVertex3f( 0,40,40 );
  glVertex3f( 0,0,40 );
  glEnd();
  //  side - TOP
  glBegin(GL_POLYGON);
  glColor3f(  0.0,0.0,1.0 );
  glVertex3f(  0,40,0);
  glVertex3f( 0,40,40 );
  glVertex3f( 40,40,40 );
  glVertex3f( 40,40,0 );
  glEnd();
  //  side - BOTTOM
  glBegin(GL_POLYGON);
  glColor3f(  1.0,  0.5,  0.0 );
  glVertex3f( 0,0,0 );
  glVertex3f(  40,0,0 );
  glVertex3f( 40,0,40 );
  glVertex3f( 0,0,40);
  glEnd();
  glFlush();
  glutSwapBuffers();
}
 void init()
{
    glClearColor(0.5,0.5,0.0, 0.0);
    glColor3f(1,0,0);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    //gluOrtho2D(-1.0,1.0,-1.0,1.0);
    glOrtho(0,      // left
        1000,  // right
        0, // bottom
        1000,      // top
        0,      // zNear
        1001       // zFar
        );
        gluLookAt(0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, -1000.0, 0.0, 1000.0, 0.0); 
}
void specialKeys( int key, int x, int y ) {
  //  Right arrow - increase rotation by 5 degree
  if (key == GLUT_KEY_RIGHT)
    rotate_y += 5;
  //  Left arrow - decrease rotation by 5 degree
  else if (key == GLUT_KEY_LEFT)
    rotate_y -= 5;
  else if (key == GLUT_KEY_UP)
    rotate_x += 5;
  else if (key == GLUT_KEY_DOWN)
    rotate_x -= 5;
  //  Request display update
  glutPostRedisplay();
}

  int main(int argc, char* argv[]){
  glutInit(&argc,argv);
  glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
  glutInitWindowSize(1000, 1000);
  glutInitWindowPosition(10, 10);
  // Create window
  glutCreateWindow("Awesome Cube");
  //  Enable Z-buffer depth test
  glEnable(GL_DEPTH_TEST);
  glutDisplayFunc(display);
  glutSpecialFunc(specialKeys);
  init();
  glutMainLoop();
  return 0; 
}      

你搞砸了你的转换。Init()将当前矩阵模式设置为 GL_PROJECTION 并加载一些正交矩阵。然后你把 lookAt 矩阵乘以这个矩阵。这在原则上是错误的,因为 lookAt 矩阵应该应用于GL_MODELVIEW堆栈。(您选择的 lookAt 参数实际上会产生一个标识 lookAt 矩阵,因此该调用不起作用,但这只是一个旁注)。

但是,真正的错误在于display().在那里,您有glLoadIdentity()只会用单位矩阵覆盖您之前的矩阵,因此您将丢失您设置的 Ortho 变换,因为您仍然GL_PROJECTION矩阵堆栈处于活动状态。

正确的方法是这样的:

void init()
{
    // ... your other stuff
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glOrtho( /* your ortho params */ );
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // switch back to the modelView matrix stack
}
void display()
{
    glLoadIdentity();
    gluLookAt( /* your Lookat parameters */ );
    glRotate/Scale/Translate(...); // your local transformations
    // ...
}

请注意,所有这些内容都已完全弃用,并且已从现代OpenGL版本的核心配置文件中删除。现在在学习OpenGL时,你应该考虑不要学习20年前的那种旧东西。

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