我有一个名为sprite
的CCSprite
,它是一个名为movingLayer
的CCLayer
的子,它本身就是运行我的游戏逻辑的当前CCLayer
的子,所以在这种情况下它是self
。 movingLayer
在屏幕上来回移动,永远重复动作,sprite
骑在屏幕上。 我想让sprite
"摆脱"movingLayer
并"继续"self
它可以自己做一些行动的地方。
当我尝试这样做时,我需要告诉movingLayer
删除sprite
并self
添加sprite.
这就是我所做的...
- (void)attack:(id)sender
{
[sprite stopAllActions];
[movingLayer removeChild:sprite cleanup:YES];
[self addChild:sprite z:1];
CGFloat distance = ccpDistance(sprite.position, ccp(sprite.position.x, -sprite.contentSize.height/2));
id goDown = [CCMoveTo actionWithDuration:distance/moveDuration position:ccp(sprite.position.x, -sprite.contentSize.height/2)];
id repeatDown = [CCRepeatForever actionWithAction:[CCSequence actions:[CCMoveTo actionWithDuration:0 position:ccp(sprite.position.x, sprite.contentSize.height/2+self.contentSize.height)], [CCMoveTo actionWithDuration:moveDuration position:ccp(sprite.position.x, -sprite.contentSize.height/2)], nil]];
id attackAction = [CCSequence actions:goDown, repeatDown, nil];
[sprite runAction:attackAction];
}
我认为stopAllActions
是多余的,但这不是问题所在。 如果我在将sprite
添加到movingLayer
之前将其添加到self
我会因访问僵尸而崩溃,如果我尝试先将其添加到self
,我会因为尝试添加已添加的内容而崩溃。
您是否尝试过将清理设置为NO?
或者,在从 movingLayer 中删除精灵之前尝试保留它,然后在完成它时释放它:
[sprite retain];
[movingLayer removeChild:sprite cleanup:YES];
[self addChild:sprite z:1];
[sprite release];