GLSL统一访问导致程序故障



我有一个程序设置延迟渲染。我正在删除我的位置纹理,以便从深度重建位置。我之前已经这样做了,没有麻烦,但现在由于某种原因,当我试图访问我通过制服传递的矩阵时,我得到了一个段错误!

我的片段着色器(顶点着色器无关):

#version 430 core
layout(location = 0) uniform sampler2D depth;
layout(location = 1) uniform sampler2D diffuse;
layout(location = 2) uniform sampler2D normal;
layout(location = 3) uniform sampler2D specular;
layout(location = 4) uniform mat4 view_mat;
layout(location = 5) uniform mat4 inv_view_proj_mat;
layout(std140) uniform light_data{
    // position ect, works fine
} light;
in vec2 uv_f;
vec3 recontruct_pos(){
    float z = texture(depth, uv_f);
    vec4 pos = vec4(uv_f * 2.0 - 1.0, z * 2.0 - 1.0, 1.0);
    //pos = inv_view_proj_mat * pos; //un-commenting this line causes segfault
    return pos.xyz / pos.w;
}
layout(location = 3) out vec4 lit; // location 3 is lighting texture
void main(){
    vec3 pos = reconstruct_pos();
    lit = vec4(0.0, 1.0, 1.0, 1.0); // just fill screen with light blue
}

您可以看到,导致此段错误的代码显示在reconstruct_pos()函数中。

为什么这会导致段错误?我检查了应用程序内的数据,是正确的。


编辑:

我用来更新矩阵制服的代码:

// bind program
glUniformMatrix4fv(4, 1, GL_FALSE, &view_mat[0][0]);
glUniformMatrix4fv(5, 1, GL_FALSE, &inv_view_proj_mat[0][0]);
// do draw calls

问题是我在分配光缓冲区时调用glBindBufferBase。现在我已经纠正了我传递的参数,一切都很好,没有分段错误。

现在下一个问题是:为什么我所有的统一位置报告为-1 O_o也许这是默认位置,谁知道呢

glUniformMatrix()方法期望输入的数据是一个列主序的扁平数组(即float array[16];),而不是一个二维数组(即float array[4][4])。后者可能导致段错误或程序故障,因为组成二维数组的4个单维数组没有按顺序定位。

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