我使用DirectX3D 11来编写应用程序,我的相机目标向量由变量xdelta、ydelta和zdelta确定。
当我用人民币在屏幕上移动鼠标时,我必须在XY中平移我的视图;LMB按下。
我想我需要将鼠标移动中的delta添加到我的VIEW空间中,这样它就可以相对于我的视图在X和Y方向上平移,而不是在世界X和Y上平移。
然而,作为新手,我不知道如何将我的VIEW坐标转换回WORLD坐标。
我希望我遵循所有的格式规则,因为我在这里发布的内容不够,无法准确记住所有的规则。
如有任何帮助,我们将不胜感激。下面是我的代码片段。也许还有更好的方法。
if ( m_Input->RMBPressed() == true && m_Input->LMBPressed() == true ) // Pan View
{
if ( curX != mouseX || curY != mouseY ) {
//Get Target Coordinates in View Space
D3DXVECTOR3 targetView = (D3DXVECTOR3 ( mView(2,0), mView(2,1), mView(2,2) );
//Add mouse XY delta vector to target View Coordinates
D3DXVECTOR3 delta ( (float)curX-(float)mouseX,
(float)curY-(float)mouseY, zdelta );
targetView += delta;
//Convert back to World Coordinates
}
}
我正在尝试一种不同的方法,我认为这是正确的方法,但它似乎仍然不能正确工作。当鼠标移动时,我从屏幕上获得X和Y的增量,并将它们存储在变量"xdelta"one_answers"ydelta"中。
然后我创建一个转换矩阵
D3DXMATRIX mTrans;
然后我填充矩阵中的值
// Rotation
mTrans(0,0) = delta.x;
mTrans(1,1) = delta.y;
// Translation
mTrans(0,3) = delta.x;
mTrans(1,3) = delta.y;
现在要得到它们对应的View坐标,我想我应该把它乘以View矩阵,我称之为mView。
mTrans= mTrans*mView;
现在,将这些转换后的值添加到由变量"target_X"one_answers"target_Y"确定的当前目标X和Y中,它应该相对于我的视图坐标X和Y(即,与我的当前视图正交)移动我的目标向量。
target_x += mTrans(0,3);
target_y += mTrans(1,3);
但事实并非如此。它沿着世界X轴和Y轴移动我的目标,而不是我的视图X轴和Y轴。
更多片段
我确实使用了D3DXMatrixLookAtLH函数,但我正试图根据鼠标移动来计算目标位置的变化,以将新目标输入该函数。我添加了一些代码片段:
if ( m_Input->RMBPressed() == true && m_Input->LMBPressed() == true ) // Pan View
{
if ( curX != mouseX || curY != mouseY ) {
//Get mouse XY delta vector
D3DXVECTOR3 delta ( (float)curX-(float)mouseX, (float)curY-(float)mouseY, zdelta );
//Create Transformation Matrix
D3DXMATRIX mTemp;
// Rotation
mTemp (0,0) = delta.x;
mTemp (1,1) = delta.y;
mTemp (2,2) = delta.z;
// Translation
mTemp (0,3) = delta.x;
mTemp (1,3) = delta.y;
mTemp (2,3) = delta.z;
//Convert to View Coordinates
mTemp = mTemp*mView;
xdelta += mTemp(0,3);
ydelta += mTemp(1,3);
// Convert Spherical to Cartesian coordinates: mPhi measured from +y
// and mTheta measured counterclockwise from z.
float height = mRadius * cosf(mPhi);
float sideRadius = mRadius * sinf(mPhi);
float x = xdelta + sideRadius * cosf(mTheta);
float z = zdelta + sideRadius * sinf(mTheta);
float y = ydelta + height;
// Build the view matrix.
D3DXVECTOR3 pos(x, y, z);
D3DXVECTOR3 target(xdelta, ydelta, zdelta);
D3DXVECTOR3 up(0.0f, 1.0f, 0.0f); // Y Axis is up. Looking down Z.
D3DXMatrixLookAtLH(&mView, &pos, &target, &up);
首先,感谢您提供的所有信息。它帮助我慢慢理解DirectX矩阵。我下面的逻辑正确吗?假设我的鼠标在屏幕上的X和Y分别为5.0和5.0。那是我的三角洲。Z将始终为0.0。我可以找到如下视图坐标。
D3DXVECTOR3 up(0.0f, 1.0f, 0.0f); // Y Axis is up. Looking down Z.
D3DXVECTOR3 delta ( 5.0f, 5.0f, 0.0f );
D3DXVECTOR3 origin ( 0.0f. 0.0f, 0.0f );
D3DMATRIX mTemp;
D3DXMatrixIdentity (&mTemp);
D3DXMatrixLookAtLH (&mTemp, &delta, &origin, &up );
我现在应该将XY增量的视图坐标存储在mTemp视图矩阵中吗?
如果是,最好的方法是将XY delta View坐标添加到mView XY坐标,然后转换回世界坐标,以获得我必须将目标设置为的实际XY世界值吗?
我不知道如何做到这一点。我真的不太清楚,我买的所有关于这个主题的书也不清楚。
您可以通过将局部坐标乘以世界矩阵来从局部坐标计算世界坐标。如果希望相机移动,请使用3D矢量定义其当前位置,然后使用D3DXMatrixLookAtLH从当前位置计算视图矩阵。查看本教程了解更多详细信息:http://www.braynzarsoft.net/index.php?p=D3D11WVP