如何将鼠标移动转换为相机平移



我使用DirectX3D 11来编写应用程序,我的相机目标向量由变量xdelta、ydelta和zdelta确定。

当我用人民币在屏幕上移动鼠标时,我必须在XY中平移我的视图;LMB按下。

我想我需要将鼠标移动中的delta添加到我的VIEW空间中,这样它就可以相对于我的视图在X和Y方向上平移,而不是在世界X和Y上平移。

然而,作为新手,我不知道如何将我的VIEW坐标转换回WORLD坐标。

我希望我遵循所有的格式规则,因为我在这里发布的内容不够,无法准确记住所有的规则。

如有任何帮助,我们将不胜感激。下面是我的代码片段。也许还有更好的方法。

if ( m_Input->RMBPressed() == true && m_Input->LMBPressed() == true ) // Pan View
{
if ( curX != mouseX || curY != mouseY ) {
//Get Target Coordinates in View Space
D3DXVECTOR3 targetView = (D3DXVECTOR3 ( mView(2,0), mView(2,1), mView(2,2) );
//Add mouse XY delta vector to target View Coordinates
     D3DXVECTOR3 delta ( (float)curX-(float)mouseX, 
                         (float)curY-(float)mouseY, zdelta );
targetView += delta;
//Convert back to World Coordinates

}
}

我正在尝试一种不同的方法,我认为这是正确的方法,但它似乎仍然不能正确工作。当鼠标移动时,我从屏幕上获得X和Y的增量,并将它们存储在变量"xdelta"one_answers"ydelta"中。

然后我创建一个转换矩阵

D3DXMATRIX mTrans;

然后我填充矩阵中的值

// Rotation
mTrans(0,0) = delta.x;
mTrans(1,1) = delta.y;
// Translation
mTrans(0,3) = delta.x;
mTrans(1,3) = delta.y;

现在要得到它们对应的View坐标,我想我应该把它乘以View矩阵,我称之为mView。

mTrans= mTrans*mView;

现在,将这些转换后的值添加到由变量"target_X"one_answers"target_Y"确定的当前目标X和Y中,它应该相对于我的视图坐标X和Y(即,与我的当前视图正交)移动我的目标向量。

target_x += mTrans(0,3);
target_y += mTrans(1,3);

但事实并非如此。它沿着世界X轴和Y轴移动我的目标,而不是我的视图X轴和Y轴。

更多片段

我确实使用了D3DXMatrixLookAtLH函数,但我正试图根据鼠标移动来计算目标位置的变化,以将新目标输入该函数。我添加了一些代码片段:

if ( m_Input->RMBPressed() == true && m_Input->LMBPressed() == true ) // Pan View
    {
        if ( curX != mouseX || curY != mouseY ) {
            //Get mouse XY delta vector
            D3DXVECTOR3 delta ( (float)curX-(float)mouseX, (float)curY-(float)mouseY, zdelta );
            //Create Transformation Matrix
            D3DXMATRIX mTemp;
            // Rotation
            mTemp (0,0) = delta.x;
            mTemp (1,1) = delta.y;
            mTemp (2,2) = delta.z;
        // Translation
            mTemp (0,3) = delta.x;
            mTemp (1,3) = delta.y;
            mTemp (2,3) = delta.z;
            //Convert to View Coordinates
            mTemp = mTemp*mView;
            xdelta += mTemp(0,3);
            ydelta += mTemp(1,3);
    // Convert Spherical to Cartesian coordinates: mPhi measured from +y
    // and mTheta measured counterclockwise from z.
    float height = mRadius * cosf(mPhi);
    float sideRadius = mRadius * sinf(mPhi);
    float x = xdelta + sideRadius * cosf(mTheta);
        float z = zdelta + sideRadius * sinf(mTheta);
    float y = ydelta + height;
    // Build the view matrix.
    D3DXVECTOR3 pos(x, y, z);
    D3DXVECTOR3 target(xdelta, ydelta, zdelta);
    D3DXVECTOR3 up(0.0f, 1.0f, 0.0f); // Y Axis is up. Looking down Z.
    D3DXMatrixLookAtLH(&mView, &pos, &target, &up);

首先,感谢您提供的所有信息。它帮助我慢慢理解DirectX矩阵。我下面的逻辑正确吗?假设我的鼠标在屏幕上的X和Y分别为5.0和5.0。那是我的三角洲。Z将始终为0.0。我可以找到如下视图坐标。

 D3DXVECTOR3 up(0.0f, 1.0f, 0.0f); // Y Axis is up. Looking down Z.
 D3DXVECTOR3  delta ( 5.0f,  5.0f, 0.0f );
 D3DXVECTOR3 origin ( 0.0f. 0.0f, 0.0f );
 D3DMATRIX mTemp;
 D3DXMatrixIdentity (&mTemp);
 D3DXMatrixLookAtLH (&mTemp, &delta, &origin, &up );

我现在应该将XY增量的视图坐标存储在mTemp视图矩阵中吗?

如果是,最好的方法是将XY delta View坐标添加到mView XY坐标,然后转换回世界坐标,以获得我必须将目标设置为的实际XY世界值吗?

我不知道如何做到这一点。我真的不太清楚,我买的所有关于这个主题的书也不清楚。

您可以通过将局部坐标乘以世界矩阵来从局部坐标计算世界坐标。如果希望相机移动,请使用3D矢量定义其当前位置,然后使用D3DXMatrixLookAtLH从当前位置计算视图矩阵。查看本教程了解更多详细信息:http://www.braynzarsoft.net/index.php?p=D3D11WVP

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