我希望将一些复杂的数学并行化,WebGL看起来是实现这一点的完美方法。问题是,您只能从纹理中读取8位整数。理想情况下,我希望从纹理中获得32位数字。我想到了使用4个颜色通道来获得每个像素32位,而不是8位的4倍。
我的问题是,GLSL没有"%"运算符或任何位运算符!
TLDR:如何使用glsl中的运算符将32位数字转换为48位数字。
关于该技术的一些额外信息(使用逐位运算符):
如何将一个64位整数存储在两个32位整数中,并再次转换回
您可以通过乘以/除以2的幂来进行位移。
正如评论中所指出的,我最初发布的方法是有效的,但不正确,这是Aras Pranckevičius的一个,注意帖子中的源代码本身包含一个拼写错误,是HLSL,这是一个GLSL端口,拼写错误已更正:
const vec4 bitEnc = vec4(1.,255.,65025.,16581375.);
const vec4 bitDec = 1./bitEnc;
vec4 EncodeFloatRGBA (float v) {
vec4 enc = bitEnc * v;
enc = fract(enc);
enc -= enc.yzww * vec2(1./255., 0.).xxxy;
return enc;
}
float DecodeFloatRGBA (vec4 v) {
return dot(v, bitDec);
}
通常,如果要将浮点数的有效数字打包为字节,则必须连续提取有效数字的8位包,并将其存储在一个字节中。
对预定义范围内的浮点数字进行编码
为了将浮点值打包到4*8位缓冲区中,必须首先指定源值的范围
如果定义了值范围[minVal
,maxVal
],则必须将其映射到范围[0.0,1.0]:
float mapVal = clamp((value-minVal)/(maxVal-minVal), 0.0, 1.0);
函数Encode
将[0.0,1.0]范围内的浮点值打包为vec4
:
vec4 Encode( in float value )
{
value *= (256.0*256.0*256.0 - 1.0) / (256.0*256.0*256.0);
vec4 encode = fract( value * vec4(1.0, 256.0, 256.0*256.0, 256.0*256.0*256.0) );
return vec4( encode.xyz - encode.yzw / 256.0, encode.w ) + 1.0/512.0;
}
函数Decode
从vec4
:中提取[0.0,1.0]范围内的浮点值
float Decode( in vec4 pack )
{
float value = dot( pack, 1.0 / vec4(1.0, 256.0, 256.0*256.0, 256.0*256.0*256.0) );
return value * (256.0*256.0*256.0) / (256.0*256.0*256.0 - 1.0);
}
以下函数在[minVal
,maxVal
]范围内打包并提取浮点值:
vec4 EncodeRange( in float value, flaot minVal, maxVal )
{
value = clamp( (value-minVal) / (maxVal-minVal), 0.0, 1.0 );
value *= (256.0*256.0*256.0 - 1.0) / (256.0*256.0*256.0);
vec4 encode = fract( value * vec4(1.0, 256.0, 256.0*256.0, 256.0*256.0*256.0) );
return vec4( encode.xyz - encode.yzw / 256.0, encode.w ) + 1.0/512.0;
}
float DecodeRange( in vec4 pack, flaot minVal, maxVal )
{
value = dot( pack, 1.0 / vec4(1.0, 256.0, 256.0*256.0, 256.0*256.0*256.0) );
value *= (256.0*256.0*256.0) / (256.0*256.0*256.0 - 1.0);
return mix( minVal, maxVal, value );
}
用指数对浮点数字进行编码
另一种可能性是将有效数字编码为RGB值的3*8位,并将指数编码为alpha通道的8位:
vec4 EncodeExp( in float value )
{
int exponent = int( log2( abs( value ) ) + 1.0 );
value /= exp2( float( exponent ) );
value = (value + 1.0) * (256.0*256.0*256.0 - 1.0) / (2.0*256.0*256.0*256.0);
vec4 encode = fract( value * vec4(1.0, 256.0, 256.0*256.0, 256.0*256.0*256.0) );
return vec4( encode.xyz - encode.yzw / 256.0 + 1.0/512.0, (float(exponent) + 127.5) / 256.0 );
}
float DecodeExp( in vec4 pack )
{
int exponent = int( pack.w * 256.0 - 127.0 );
float value = dot( pack.xyz, 1.0 / vec3(1.0, 256.0, 256.0*256.0) );
value = value * (2.0*256.0*256.0*256.0) / (256.0*256.0*256.0 - 1.0) - 1.0;
return value * exp2( float(exponent) );
}
注意,由于标准的32位IEEE 754数字只有24个有效数字,因此将该数字编码为3个字节是完全足够的。
另请参阅如何在float和vec4、vec3、vec2之间转换?
每个人在WebGl中如何处理这样的事情都是绝对正确的,但我想分享一个获取值的技巧。
假设你想对两个适合16位的值进行比较:
// Generate a list of random 16bit integers
let data16bit = new Uint16Array(1000000);
for(let i=0; i < data16bit.length; i+=2){
data16bit[i] = Math.random()*(2**16);
data16bit[i+1] = Math.random()*(2**16);
}
// Read them one byte at a time, for writing to
// WebGL
let texture = new Uint8Array(data16bit.buffer);
现在,当您在片段着色器中获得值时,您可以拾取数字进行操作:
vec4 here = texture2D(u_image, v_texCoord);
// Read the "red" byte and the "green" byte together (as a single thing)
// as well as the "blue" byte and the "alpha" byte together as a single
// thing
vec2 a = here.rg;
vec2 b = here.ba;
// now compare the things
if(a == b){
here.a = 1;
}
else{
here.a = 0;
}
// return the boolean value
gl_FragColor = here;
这一点只是提醒您,您可以将相同的JavaScript内存块视为不同的大小:Uint16Array
和Uint8Array
(而不是试图进行移位和分解)。
更新
为了响应更多详细信息的请求,该代码非常接近于直接从该代码和解释中剪切/粘贴。
它的确切用途可以在GitLab上的相应样本(同一文件的两个部分)