矩阵正交性和从着色器获取值



我的第一个问题是,_Object2World矩阵是正交的吗?我的意思是,_Object2World的逆转置等于矩阵_Object2World吗?:

_Object2World  = Inverse Transpose  (_Object2World ) //is orthogonal ?

因为我测试了最后两行的正常转换,我得到了相同的结果:

 V2F vertexProgram(vertexInput input)
  {
   V2F output;
   float4x4 modelMatrix = _Object2World;
   float4x4 modelMatrixInverse = _World2Object; 
   float4x4 modelMatrixInverseTranspose = transpose(modelMatrixInverse);
   output.viewDir = float3(mul(modelMatrix, input.vertex) -
          float4(_WorldSpaceCameraPos, 1.0));

    //output.normalDir = mul(_Object2World,float4(input.normal,0));
    output.normalDir = mul(modelMatrixInverseTranspose,float4(input.normal,0));
  }

最后一个问题,我想从着色器中获取一个值,所以我为着色器定义了一个统一的属性,如下所示:

Properties{
 _MyCustom ("Custome",Float)=0;
}
SubShader{
 Pass{
   V2F vertexProgram(APPINPUT input){
      .
      .
      .
      //I want to debug this Condition and watch it's result.//
      if(Condition1==Condition2) _MyCustom=-1;
   }
 }
}

但是下面的代码不会更新属性。如何查看条件是否满足?

回答您的第一个问题:这取决于应用于对象的转换。如果这些变换都是正交的(即只有平移、旋转、反射和没有缩放),则生成的对象到世界矩阵也将是正交的。

回答第二个问题:不能从着色器程序修改属性并在主代码中读回它们。如果要使用着色器进行常规计算,请查看计算着色器。

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