我的第一个问题是,_Object2World
矩阵是正交的吗?我的意思是,_Object2World
的逆转置等于矩阵_Object2World
吗?:
_Object2World = Inverse Transpose (_Object2World ) //is orthogonal ?
因为我测试了最后两行的正常转换,我得到了相同的结果:
V2F vertexProgram(vertexInput input)
{
V2F output;
float4x4 modelMatrix = _Object2World;
float4x4 modelMatrixInverse = _World2Object;
float4x4 modelMatrixInverseTranspose = transpose(modelMatrixInverse);
output.viewDir = float3(mul(modelMatrix, input.vertex) -
float4(_WorldSpaceCameraPos, 1.0));
//output.normalDir = mul(_Object2World,float4(input.normal,0));
output.normalDir = mul(modelMatrixInverseTranspose,float4(input.normal,0));
}
最后一个问题,我想从着色器中获取一个值,所以我为着色器定义了一个统一的属性,如下所示:
Properties{
_MyCustom ("Custome",Float)=0;
}
SubShader{
Pass{
V2F vertexProgram(APPINPUT input){
.
.
.
//I want to debug this Condition and watch it's result.//
if(Condition1==Condition2) _MyCustom=-1;
}
}
}
但是下面的代码不会更新属性。如何查看条件是否满足?
回答您的第一个问题:这取决于应用于对象的转换。如果这些变换都是正交的(即只有平移、旋转、反射和没有缩放),则生成的对象到世界矩阵也将是正交的。
回答第二个问题:不能从着色器程序修改属性并在主代码中读回它们。如果要使用着色器进行常规计算,请查看计算着色器。