RTS游戏中对象的多态性和类层次结构问题



我正在用Java编写RTS游戏,遇到了一些多态性问题。为了描述我的问题,我将列出游戏中的一些对象/类:(我将在括号内说明每个对象/类应该能够做什么)

  • 坦克(可以移动,可以攻击)
  • 塔(可以攻击)
  • 工厂(可以制造储罐)
  • 树木(可耕种)
  • 老虎(可以移动,可以攻击,可以养殖)

在我看来,理想的方法是为每种独特的能力,即可移动、可攻击、可耕种、可构建,设置一个类。这是所有列出的对象所具有的不同能力。它们都是一个GameObject(层次结构中的最高类,所有对象都有公共数据)。

可移动包含移动对象的所有代码(计算速度、方向、新位置等)。可攻击持有跟踪目标、射击、更新射击等代码,其他技能类也是如此。

所以在我看来,这将是完美的:

public class Tank extends Movable, Attackable, GameObject {}
public class Tiger extends Movable, Attackable, Farmable, GameObject {}

Ovelly Java不允许扩展多个类。我不知道如何使用接口来解决多态性和类层次结构问题。

有什么想法吗?目标当然是不重复游戏中几个对象共享的代码。

可移动、可攻击是对象的各种可能行为,因此它们最好是接口

至于这些行为的实现-为了解决重复代码的问题,您可以为每个行为创建单独的类-让我们将其命名为服务,例如MoveServiceAttackService

然后,您可以将这些服务注入到正在创建的对象中(例如newTank(myMoveService)),也可以将对象传递给这些服务,例如MoveService.instance().move(myTank)

您可以通过调用委托方法为每个类运行一些自定义代码。

示例

interface Movable { public void onMove(); }
class Tank implements Movable {
    public void onMove() { 
        //tank moved! 
    }
}
class MoveService {
    public void move(Movable m) {
        // do what you need to do to move
        // invoke custom code by running a delegate method
        m.onMove();
    }
}

我建议将接口和组合结合起来。下面是一个工厂的例子,它使用泛型来保存一些代码。

interface UnitFactory<U extends Unit> {
    public U newUnit();
}
abstract class UnitFactoryBuilding<U, F extends AbstractUnitFactory<U>>
extends Building // assume 'Building extends GameObject'
implements UnitFactory<U> {
    final F factory;
    UnitFactoryBuilding(F factory) {
        this.factory = factory;
    }
    MapPosition getExitPoint() {
        /* return the point for the 'door' on the model */
    }
    @Override
    public U newUnit() {
        U unit = factory.newUnit();
        /* assume Building has a method that
         * returns the player that 'owns' it
         */
        getPlayer().deductResources(unit.getResourceCost());
        return unit;
    }
}
abstract class AbstractUnitFactory<U>
implements UnitFactory<U> {
    final Building owner;
    AbstractUnitFactory(Building owner) {
        this.owner = owner;
    }
    MapPosition getPositionForNewUnit() {
        return owner.getExitPoint();
    }
}
class TankFactory
extends AbstractUnitFactory<Tank> {
    TankFactory(TankFactoryBuilding owner) {
        super(owner);
    }
    @Override
    public Tank newUnit() {
        return new Tank(getPositionForNewUnit());
    }
}
class TankFactoryBuilding
extends UnitFactoryBuilding<Tank, TankFactory> {
    TankFactoryBuilding() {
        super(new TankFactory(this));
    }
}

它有点复杂,但类似的东西可以让您保持实现的独立性,而不必复制大量代码。创建一种新的Factory只需要编写最后两个类。

这类事情不必使用泛型,但它很方便,因为TankFactoryBuilding可以作为TankFactory访问其factory成员。

可移动和可攻击只是属性。

考虑一个有"隐身"能力的单位,当它隐身时不能被攻击,但当它不隐身时可以被攻击。

对象树是关于行为的。

地形、单位、建筑等类别更有意义,因为他们会有大致相似的行为。

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