我有一个std::container
的图像数据,格式为:
struct C
{
float r;
float g;
float b;
float a;
}
所以它看起来像:
std::vector<C> colours(width*height);
其中宽度和高度是我的图像的大小。
现在,我想把它推到OpenGL中的纹理中。
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X,0,GL_RGBA8,width,height,0,GL_RGBA,GL_FLOAT,colours.data());
(总共有6个,我的立方体地图每侧一个。宽度和高度也与立方体地图的要求相同)。
但我的皮肤是黑色的。GLIntercept没有给我任何问题的迹象。
所以,在审查之后https://www.opengl.org/sdk/docs/man/docbook4/xhtml/glTexImage2D.xml我想我应该这样称呼它:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X,0,GL_RGBA8,width,height,0,GL_RGBA32F,GL_FLOAT,colours.data());
变化是,我指示我的像素数据是32位浮点,每个像素有4个。
然而,这也给了我一个黑色纹理,同时GLIntercept告诉我这个调用正在生成GL_INVALID_ENUM
。
查看同一文档告诉我,glTexImage2D
在某些条件下会导致GL_INVALID_ENUM
,但我没有遇到这些条件。
基本上,我只想让我的4个浮动容器变成一个纹理。
我认为你应该试试
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X, 0, GL_RGBA32F,
width, height, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, colours.data());
似乎您使用internalformat
和format
的方式不对。