OpenGL漫反射着色器,对象未显示



我有一个来自Blender的对象被渲染到我的场景中,并且法线被正确加载。我使用Gourrad漫反射着色,将ModelViewProjectionMatrix(CameraToClip*ModelToCamera)传递到着色器,并使用ModelToCameraMatrix的3x3版本与法线相乘。

然而,当我将输出颜色设置为DiffuseColor*Angle时,我的整个对象(在我的情况下是一个立方体)只是消失了(甚至没有黑线,灰色背景上什么都没有显示)。当我将颜色输出替换为时

theColor = Vec4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); 

它以白色显示我的obj,没有任何阴影。我很好奇为什么我什么都没看到?我的着色器或我传递制服的方式有问题吗?

顶点着色器:

#version 330
layout(location = 0) in vec4 position;
layout(location = 1) in vec3 normal;
smooth out vec4 theColor;
uniform mat4 modelViewProjectionMatrix;
uniform vec3 lightDir;
uniform mat3 normalModelToCameraMatrix;
void main()
{
gl_Position = modelViewProjectionMatrix * position;
vec3 normCamSpace = normalize(normalModelToCameraMatrix * normal);
vec4 diffuseColor = vec4(0.6f, 0.7f, 0.8f, 1.0f);
float angle = dot(normCamSpace, lightDir);
angle = clamp(angle, 0, 1);
theColor = diffuseColor  * angle;
}

渲染方法:

stack.Translate(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f));
glm::vec4 lightDirCameraSpace = stack.Top() * glm::vec4(1.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
glUniform3fv(lightDirUnif, 1, glm::value_ptr(lightDirCameraSpace));
glm::mat3 normalMatrix(stack.Top());
glUniformMatrix3fv(normalModelToCameraMatrixUnif, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(normalMatrix));

// Draw Blender object
glBindVertexArray(this->load.vertexArrayOBject);
glm::mat4 modelViewProjectionMatrix = cameraToClipMatrix * stack.Top();
glUniformMatrix4fv(modelViewProjectionMatrixUnif, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(modelViewProjectionMatrix));

glDrawElements(GL_TRIANGLES, this->load.indicesVec.size(), GL_UNSIGNED_INT, 0);

我看不出着色器和渲染部分有什么问题。


更新使用glGetError时,我似乎持续收到错误代码1285,这似乎与"内存不足"问题有关。然而,我没有使用任何类型的纹理,所以我有点困惑为什么会发生这种情况?

我猜你是:

  1. 启用混合和/或阿尔法测试
  2. angle乘以alpha通道
  3. 获得一个实际上不是您想要的角度值,对于所有重要的角度情况,以0结尾

所以alpha=0,多边形都是透明的/经过alpha测试的。

首先应该做的是确保alpha始终为1.f,并且只调整rgb。您也可以关闭混合/alpha测试。

然后,修正实际计算角度变量的数学方法

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