Metal Shaders中的函数调用是否昂贵



我有在不同的计算着色器之间共享的代码,这些着色器位于不同的#include文件中。它的范围从自定义数据类型到实用程序函数

我想知道,随着项目越来越大,需要调用更多的函数,这些函数是否会成为性能问题?

函数是否在适当的时候自动内联?

Metal着色器编译器应该将所有着色器代码扁平化为一个方法。您不应该关心内联,更重要的是,您的代码是为了利用并行处理和联合读写而构建的。

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