Unity 反序列化另一个项目中的对象



我正在创建一个工具,帮助工作室中的艺术家轻松设计他们的UI,然后让他们能够将UI导出给开发人员以在他们的项目中使用。

长话短说,我遵循了本教程:保存游戏状态的最佳方法是什么?

当我用同一个脚本编写所有内容时,它工作正常。

但是,当我打开另一个 Unity 项目以导入数据时,它停止正常工作。它将读取文件,但随后应该实例化的 spawnObject 变量保持 null。

我在这里使用的类称为UIdata,它只有一个游戏对象变量,即inputObject,并且该类与我从其他项目导出的类完全相同。

我不太确定为什么它不起作用,如果它从另一个项目导入某些内容,反序列化可以工作吗?

这是我的代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Linq;
using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;
using System.IO;
using System.Runtime.Serialization;
using System.Xml.Linq;
using System.Text;
using System.Xml.Serialization;
using System.Xml;
using System;
public class DataSaver
{
    public static void saveData<T>(T dataToSave, string dataFileName)
    {
        string tempPath = Application.streamingAssetsPath + "/newUICorrect.txt";
        string jsonData = JsonUtility.ToJson(dataToSave, true);
        byte[] jsonByte = Encoding.ASCII.GetBytes(jsonData);
        if (!Directory.Exists(Path.GetDirectoryName(tempPath)))
        {
            Directory.CreateDirectory(Path.GetDirectoryName(tempPath));
        }
        try
        {
            File.WriteAllBytes(tempPath, jsonByte);
            Debug.Log("Saved Data to: " + tempPath.Replace("/", "\"));
        }
        catch (Exception e)
        {
            Debug.LogWarning("Failed To PlayerInfo Data to: " + tempPath.Replace("/", "\"));
            Debug.LogWarning("Error: " + e.Message);
        }
    }
    public static T loadData<T>(string dataFileName)
    {
        string tempPath = Application.streamingAssetsPath + "/newUICorrect.txt";
        if (!Directory.Exists(Path.GetDirectoryName(tempPath)))
        {
            Debug.LogWarning("Directory does not exist");
            return default(T);
        }
        if (!File.Exists(tempPath))
        {
            Debug.Log("File does not exist");
            return default(T);
        }
        else
        {
            Debug.Log("found file");
        }
        byte[] jsonByte = null;
        try
        {
            jsonByte = File.ReadAllBytes(tempPath);
            Debug.Log("Loaded Data from: " + tempPath.Replace("/", "\"));
        }
        catch (Exception e)
        {
            Debug.LogWarning("Failed To Load Data from: " + tempPath.Replace("/", "\"));
            Debug.LogWarning("Error: " + e.Message);
        }
        string jsonData = Encoding.ASCII.GetString(jsonByte);
        object resultValue = JsonUtility.FromJson<T>(jsonData);
        return (T)Convert.ChangeType(resultValue, typeof(T));
    }
}
[System.Serializable]
public class UIData
{
    public GameObject inputObject;
}
public class LoadingScript : MonoBehaviour
{
    private GameObject objectToSpawn;
    void Start()
    {
    }
    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.I))
        {
            importObject();
        }
    }
    public void importObject()
    {
        UIData loadedData = new UIData();
        loadedData = DataSaver.loadData<UIData>("UI");
        objectToSpawn = loadedData.inputObject;

        if (loadedData == null)
        {
            return;
        }
        print(objectToSpawn);
    }
}

@Programmer是正确的,则无法序列化引擎类型。有几种方法可以解决您的问题。第一种方法是通过按以下方式序列化游戏对象的 MonoBehavior 组件(伪代码)来重建游戏对象:

public GameObject TestSaveAndLoadComponent(MyMonoBehaviour myComponent, GameObject objectToLoadComponentOnto){
        // convert component to Json
        string jsonString = JsonUtility.ToJson(myComponent);
        // Pretend to save the json string to File
        string directory = "TestDirectory";
        string file = "objectFile";
        SaveLoadData.SaveString(directory,file,objectJson);
        // load string from file
        string loadString = SaveLoadData.LoadString(directory,file);
        // add a MonoBehaviour component to the object so that it can be
        // overwritten by the JsonUtility
        MyMonoBehaviour componentToOverwrite = objectToLoadComponentOnto.AddComponent<MyMonoBehaviour>();
        JsonUtility.FromJsonOverwrite(loadString, componentToOverwrite);
        return newObject;
}

JsonUtility 可能不会提供你的 monoBehavior 类的深层副本,我不怎么使用它。这是相当光秃秃的骨头,如果它不能满足你的需求,总会有团结 Json.Net。

话虽如此,如果您使用模型-视图-控制器模式以正确的方式构建代码,则不需要序列化游戏对象或单一行为。在这种情况下,您只需序列化定义 UI 模型的非常简单的类,然后视图类将在与给定模型不同的场景或项目中重新生成 UI。

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