"In-Scene"动画与NLA "cyclic-type"动画。哪个更常用?



在我开始之前,我想通知大家这确实是reddit的交叉帖子。我将提供下面的链接。没有人能够在reddit上回答这个问题,所以我想我会在这里尝试运气。

让我详细说明我的问题并定义我的术语:假设一个人已经具有适当的钻机设置,并且都准备开始动画。假设我们想用一些跑步字符制作一个简单的战斗场景。

现场:我们可以直接在场景中直接动画所有东西。这包括在运行序列和打孔序列中的键合。这边走;每次奔跑和打孔都会看起来不同。

nla/cyclic:我们还可以在操作编辑器中创建不同的操作,并将其在NLA编辑器中使用,然后将其融合在一起。例如,我们可以进行跑步周期,打孔周期,跳跃周期等。我们可以使用NLA编辑器开始运行,然后进行平滑的混合物进行打孔等。我很好奇大多数人在制作动画短裤与游戏时喜欢在这里使用什么。

https://www.reddit.com/r/blender/comments/5hma29/inscene_animation_vs_nla_cyclictype_animatipe_animation/

很难说更多使用的是使用哪种方法。

您会发现游戏具有一组预设动画,例如步行,跳跃,射击,翻转,打孔等,这些动画剪辑会不断重复,因为使用的动画在运行时"修补在一起",根据用户输入将。

至于使用NLA,您会发现家庭用户启动或为自己的享受而动画。该用户将更倾向于使用NLA重复动画并进行小型变化以增加循环的变化,以便在最短的时间内完成尽可能多的动画。

在另一个极端,您有像皮克斯或Dreamworks这样的工作室。为了使功能发行版诸如如何训练龙或找到多莉(Dory)的功能版本,您可以期望每个场景中的每个主角都可以手工动画,诸如人群模拟之类的背景角色将利用预设动画集合。预设动画循环可能会在动画电视连续剧中重新使用,其中预计会在同一时间范围内完成更多动画,想想马达加斯加的企鹅 - 他们几乎在每一集中都有一些共同的动作。<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<</p>

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