我有一个问题,我怀疑有一个非常简单的答案(一两行),但到目前为止我尝试过的任何方法都没有奏效。 非常感谢您的任何建议。
我拥有的是我通过画布绘图制作的管几何形状和纹理。 然后,我制作一个网格(多材质对象,如果这有所作为),其中一个材质将贴图属性指定为我的纹理。 我称这种材料为垫子。
问题是我需要一种方法来围绕管子连续旋转纹理(用圆环术语来说,围绕子午线,而不是赤道)。 有点像揉圆形面包。以前我指定了一个偏移量(0-1),并有一个函数createTexture(offset)用于在画布上重新绘制纹理以模仿环绕,并不断使用代码
Mat.map = new THREE.Texture( createTexture(offset) );
Mat.map.needsUpdate = true;
Mat.needsUpdate = true;
从美学上讲,这很好...除了画布绘图太贵了,我的表现因此而受到很大影响。 所以这不是一个合理的解决方案。
我也尝试弄乱Mat.map.offset
属性,但这根本不起作用。 似乎保留了原始纹理并仅覆盖了其中的一部分。我无法确切地辨别那里发生了什么,并且想知道这是否是使用TubeGeometry的问题,因为有关Spheres的相关stackExchange问题已通过这种方法解决。
第三个想法是进入TubeGeometry.faceVertexUvs
并移动所有面部坐标,修改一个,如下所示:
function transform(n){
var faceVertexUvs = tubeGeometry.faceVertexUvs[0];
for (var i =0; i < faceVertexUvs.length; i++){
for (var j=0; j< 3; j++){
faceVertexUvs[i][j].y = ((faceVertexUvs[i][j].y + n) % 1);
}
}
tubeGeometry.uvsNeedUpdate = true;
}
这非常接近工作,但总是留下一条赤道线,一切都出错。 纹理看起来很糟糕,就像它遇到了很大的犹豫不决危机,我正在做的光线投射在这个地方也发疯了。 其中99%工作得很好...也许有办法挽救这最后一次尝试?
不过,我不执着于任何一种方法。 最大的效率是额外的赞赏!
再次感谢您的任何帮助!
您可以使用片段着色器执行此操作:
<script id="fs" type="x-shader/x-fragment">
uniform float iGlobalTime;
uniform sampler2D iChannel0;
varying vec2 vUv;
void main() {
vec2 uv = vUv;
uv.y = uv.y + iGlobalTime;
if (uv.y > 1.)
uv.y = uv.y - 1.;
gl_FragColor = texture2D( iChannel0, vec2(uv.x, uv.y));
}
</script>
定义着色器材质:
_uniforms = {
iGlobalTime: { type: 'f', value: 0.1 },
iChannel0: { type: 't', value: THREE.ImageUtils.loadTexture( 'textures/cat.png') },
};
newMaterial = new THREE.ShaderMaterial( {
uniforms: _uniforms,
vertexShader: document.getElementById( 'vs' ).textContent,
fragmentShader: document.getElementById( 'fs' ).textContent,
} );
然后在渲染循环中设置 iGlobalTime:
_uniforms.iGlobalTime.value += clock.getDelta();
while (_uniforms.iGlobalTime.value > 1.)
_uniforms.iGlobalTime.value -= 1.;
完整的工作示例在这里:http://rwoodley.org/MyContent/SO/01/
接缝由 % 1 创建。删除 % 1 并在纹理上启用环绕 (map.wrapS = THREE.RepeatWrapping 和/或 map.wrapT)。这将允许您继续增加 UV,纹理将自行包裹。您也可以尝试更改map.offset,这可能只是为您偏移纹理。