如何将Float数组传递到OpenGL ES中的纹理



我正在尝试在iOS设备上进行一些GPGPU编程,但是我找不到有关如何设置OpenGL ES 3.0环境的任何资源。我了解如何在片段着色器中进行计算,但是我无法将浮点数阵列传递到均匀的采样器变量到片段着色器。

这就是我设置FBO并分配CPU内存的方式:

float** dens = (float**) malloc(W*sizeof(float*));
for (int i = 0; i < W; i++) {
    dens[i] = (float *)malloc(H*sizeof(float));
}
// input value
for (int i = 0; i < W; i++) {
    for (int j = 0; j < H; j++) {
        dens[i][j] = 1.0f;
    }
}
GLuint FBO;
glGenFramebuffers(1, &FBO);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, FBO);
GLuint dens_gl = load_texture(W, H, GL_RGBA, 0, dens);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);

这是我的load_texture代码:

GLuint load_texture(const GLsizei width, const GLsizei height, const GLenum type, int tex_number, const float** data) {
GLuint texture_object_id;
glGenTextures(1, &texture_object_id);
assert(texture_object_id != 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + tex_number);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_object_id);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, type, width, height, 0, type, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0 + tex_number, GL_TEXTURE_2D, texture_object_id, 0);
if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE){
    NSLog(@"failed to make complete framebuffer objects %x", glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER));
}
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
return texture_object_id;
}

和我的fragmentshader.fsh:

uniform vec2 uResolution;
uniform vec2 aPosition;
uniform sampler2D dens_gl;
void main(void) {
vec2 uv = aPosition.xy / uResolution.xy;
gl_FragColor = texture2D(dens_gl, uv);
}

没有错误代码,但是我只能看到黑屏,并且由于我将值设置为1个CPU内存中的1个,因此我们期望白屏。我在哪里做错了?

纹理是2D数组(即,列和行的单个连续块)。您正在上传一个1D数组的列表,该列表被存储在存储器上,因为它们分别分别分别分配。不知道您实际上在这里上传了什么,但是您很幸运,它不仅崩溃了。

您正在尝试将RGBA8纹理介绍在每个Texel 0到255之间的4个单独的字节值(一个用于红色,一个用于蓝色等)。您正在尝试上传每个像素的浮动,因此以完全错误的数据格式上传。

您的"位置"的制服对于每个像素都将是恒定的,因此每个像素都会从相同的纹理坐标中抬起头来,这可能不是您想要的。您需要将纹理坐标上传为每个Vertex变化的值。

老实说,这里有许多根本错误 - 我建议从iOS的基本"纹理三角形"教程开始,网上有很多。

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