C-纹理似乎正在读取非初始化的内存



我创建了这样的纹理:

GLuint tex;
unsigned char data[12] = {255, 255, 255,
                          255, 255, 255,
                          255, 255, 255,
                          255, 255, 255};
glGenTextures(1, &tex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 2, 2, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

我得到了它的位置:

GLuint texloc = glGetUniformLocation(program, "tex_map");

然后在我的绘图循环中,我有:

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glUniform1i(texloc, 0);

然后在我的碎片着色器内部我有:

out vec3 color;
uniform sampler2D tex_map;
void  main()
{
    .
    .
    color = texture(tex_map, vec2(-0.1, -0.5));
}

有时,当我运行程序时,我正在绘制的对象变成了随机的非白色,通常是红色的。我以为我已经使用GL_CLAMP_TO_EDGE处理了外壳。是什么导致这种行为?

编辑:当vec2(_, _)内的两个值都在0-1 ...

的范围内时,也会发生这种行为。

尝试添加

glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);

默认对齐为4个字节,但是您的data数组假设包装紧密。

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