XNA Vector2 路径包含在矩形内



您好,我是XNA的新手,并试图开发一个游戏原型,其中角色使用鼠标单击从一个位置移动到另一个位置。

我有一个代表当前位置的矩形。我使用玩家鼠标输入将目标位置作为 Vector2。我通过 Vector2 减法将方向向量从源提取到目标。

//the cursor's coordinates should be the center of the target position
float x = mouseState.X - this.position.Width / 2;
float y = mouseState.Y - this.position.Height / 2;
Vector2 targetVector = new Vector2(x, y);
Vector2 dir = (targetVector - this.Center); //vector from source center to target
                                            //center

我使用平铺地图表示世界,每个单元格都是 32x32 像素。

int tileMap[,];

我想做的是检查上面的方向矢量是否穿过地图上的任何蓝色图块。蓝色图块在地图上等于 1。

我不知道该怎么做。我想过使用线性线方程和三角公式,但我发现很难实现。我尝试规范化矢量并乘以 32 以获得沿矢量路径的 32 像素长度间隔,但它似乎不起作用。谁能告诉我它是否有任何问题,或者解决这个问题的另一种方法?谢谢

//collision with blue wall. Returns point of impact
    private bool CheckCollisionWithBlue(Vector2 dir)
    {
        int num = Worldmap.size; //32
        int i = 0;
        int intervals = (int)(dir.Length() / num + 1);  //the number of 32-pixel length 
                                                        //inervals on the vector, with an edge
        Vector2 unit = Vector2.Normalize(dir) * num;    //a vector of length 32 in the same 
                                                        //direction as dir.
        Vector2 v = unit;
        while (i <= intervals & false)
        {
            int x = (int)(v.X / num);
            int y = (int)(v.Y / num);
            int type = Worldmap.getType(y, x);
            if (type == 1) //blue tile
            {
                return true;
            }
            else
            {
                i++;
                v = unit * i;
            }
        }
        return false;
    }
  1. 您还需要初始位置,而不仅仅是方向
  2. 也许您需要更高的分辨率
  3. 什么?删除"错误"评估
  4. 下一个位置的计算有点复杂

 private bool CheckCollisionWithBlue(Vector2 source, Vector2 dir)
 {
    int num = 8; // pixel blocks of 8
    int i = 0;
    int intervals = (int)(dir.Length() / num);   
    Vector2 step = Vector2.Normalize(dir)*num;
    while (i <= intervals)
    {
        int x = (int)(source.X);
        int y = (int)(source.Y);
        int type = Worldmap.getType(y, x);
        if (type == 1) //blue tile
        {
            return true;
        }
        else
        {
            i++;
            source+=step;
        }
    }
    return false;
}

这将改进您的代码,但可能是无辜的......这取决于你想做什么...

你也许可以找到有趣的布雷森汉姆线算法 http://en.wikipedia.org/wiki/Bresenham's_line_algorithm

你应该意识到你不是在做体积碰撞,而是在做线碰撞,如果船或角色或任何在源位置的东西,也许你必须添加更多的计算

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