使用增量时间时,如何保持跳跃高度不变



我使用delta时间,这样我就可以使我的程序帧速率独立。然而,我无法获得相同的跳跃高度,角色总是以较低的帧速率跳得更高。

变量:

const float gravity = 0.0000000014f;
const float jumpVel = 0.00000046f;
const float terminalVel = 0.05f;
bool readyToJump = false;
float verticalVel = 0.00f;

逻辑代码:

if(input.isKeyDown(sf::Keyboard::Space)){
    if(readyToJump){
        verticalVel = -jumpVel * delta;
        readyToJump = false;
    }
}
verticalVel += gravity * delta;
y += verticalVel * delta;

我确信delta时间是正确的,因为角色的水平移动很好。

如何使我的角色无论帧速率如何都能跳得一样?

计算新位置的公式为:

position = initial_position + velocity * time

根据函数考虑重力降低速度:

velocity = initial_velocity + (gravity^2 * time)

注:这种情况下的重力与重力不同。最后的公式变成:

position = initial_position + (initial_velocity + (gravity^2 * time) * time

从上面的等式中可以看出,initial_position和initial_velocity不受时间的影响。但在您的情况下,您实际上将初始速度设置为等于-jumpVelocity * delta

帧速率越低,delta的值就越大,因此字符会跳得更高。解决方案是更改

if(readyToJump){
    verticalVel = -jumpVel * delta;
    readyToJump = false;
}

if(readyToJump){
    verticalVel = -jumpVel;
    readyToJump = false;
}

编辑:

上面的估计应该很好,但并不完全正确。假设p(t)是时间t之后的位置(在这种情况下为高度),则v(t) = p'(t)', and the acceleration is given by给出的速度a(t)=v'(t)=p'(t。因为我们知道加速度是恒定的;即重力,我们得到以下结果:

a(t) = g
v(t) = v0 + g*t
p(t) = p0 + v0*t + 1/2*g*t^2

如果我们现在计算p(t+delta)-p(t),即从一个实例到另一个实例的位置变化,我们得到以下结果:

p(t+delta)-p(t) = p0 + v0*(t+delta) + 1/2*g*(t+delta)^2 - (p0 + v0*t + 1/2*g*t^2)
                = v0*delta + 1/2*g*delta^2 + g*delta*t

原始代码不考虑delta的平方或额外项g*delta*t*。更准确的方法是存储增量增量,然后使用上面给出的p(t)的公式。

样本代码:

const float gravity = 0.0000000014f;
const float jumpVel = 0.00000046f;
const float limit = ...; // limit for when to stop jumping
bool isJumping = false;
float jumpTime;
if(input.isKeyDown(sf::Keyboard::Space)){
    if(!isJumping){
        jumpTime = 0;
        isJumping = true;
    }
    else {
        jumpTime += delta;
        y = -jumpVel*jumpTime + gravity*sqr(jumpTime);
        // stop jump
        if(y<=0.0f) {
            y = 0.0f;
            isJumping = false;
        }
    }
}

注意:我没有编译或测试上面的代码。

您所说的"增量时间"是指可变的时间步长吗?在中,在每一帧中,您计算的时间步长可能与前一帧完全不同?

如果是,不要

阅读以下内容:http://gafferongames.com/game-physics/fix-your-timestep/

TL;DR:内部状态使用固定的时间步长;如果需要,对帧进行插值。

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