为布局输入限定符创建一个带有pow(2, 24)
和local_size_x = 64
的缓冲区将返回WorkGroupID = 262143
由于pow(2,24) / 64 - 1
,这一切都很好,它是零索引。
但是,如果我们将问题的全局维度/无元素/大小增加到pow(2, 25)
假设WorkGroupID
将无缘无故地返回值,则它们与数学不匹配。
以下是我认为该设备获得的一些重要限制:
maxStorageBufferRange: uint32_t = 4294967295
maxComputeSharedMemorySize: uint32_t = 32768
maxComputeWorkGroupCount: uint32_t[3] = 00000202898A8EC4
maxComputeWorkGroupCount[0]: uint32_t = 65535
maxComputeWorkGroupCount[1]: uint32_t = 65535
maxComputeWorkGroupCount[2]: uint32_t = 65535
maxComputeWorkGroupInvocations: uint32_t = 1024
maxComputeWorkGroupSize: uint32_t[3] = 00000202898A8ED4
maxComputeWorkGroupSize[0]: uint32_t = 1024
maxComputeWorkGroupSize[1]: uint32_t = 1024
maxComputeWorkGroupSize[2]: uint32_t = 1024
我不会过分分配设备支持的更多元素。 所以在 2 天 + 16 小时后,我仍然没有弄清楚发生了什么......
WorkGroupSize
、WorkGroupID
、LocalInvocationID
和GlobalInvocationID
在我达到n个元素时会出现同样的问题。难怪GlobalInvocationID
由于它的计算方式而出现同样的问题......
#version 450
// Size of the Local Work-group is defined trough input layout qualifier
layout(local_size_x = 64, local_size_y = 1, local_size_z = 1) in;
layout(set = 0, binding = 0) buffer deviceBuffer
{
uint x[];
};
void main() {
uint i = gl_GlobalInvocationID.x;
//uint i = gl_WorkGroupSize.x * gl_WorkGroupID.x * gl_LocalInvocationID.x;
//x[i] += x[i];
// Total No. of Work Items (threads) in Global Dimension
//x[i] = gl_NumWorkGroups.x;
// Size of Work Dimension specified in Input Layout Qualifier
//x[i] = gl_WorkGroupSize.x;
// Is given by Global Dimension / Work Group Size
x[i] = gl_WorkGroupID.x;
//x[i] = gl_LocalInvocationID.x;
}
maxComputeWorkGroupCount[0]: uint32_t = 65535 maxComputeWorkGroupCount[1]: uint32_t = 65535 maxComputeWorkGroupCount[2]: uint32_t = 65535
vkCmdDispatch
的大小为x = pow(2, 25), y = 1, z = 1
根据您提供的信息groupCountX
= 225= 33554432,但限制为maxComputeWorkGroupCount[0]
= 65535 = 216-1。
vkCmdDispatch的Vulkan规范有效用法说:
groupCountX
必须小于或等于VkPhysicalDeviceLimits::maxComputeWorkGroupCount[0]
违反有效用法是未定义的行为。"未定义的行为"是指从"一切看似正常"到"你的PC陷入黑洞并摧毁这个太阳系"的任何内容。出于所有意图和目的,违反有效用法是应用程序代码的逻辑错误。