如何在不受glColor影响的情况下渲染纹理



我的纹理本身有一个透明的背景,我想按原样渲染它。

glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_BLEND);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glPushMatrix();
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glTranslatef(x, y, 0.0f);
glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, undoVertCoord);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, undoTexCoord);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texUndo);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

问题出在glColor4f上。该函数似乎覆盖了纹理的透明度,使原本应该透明的部分变得不透明。但是,如果我给glColor4f输入alpha值为0,则整个纹理将变为透明。

那么,你能渲染一个忽略glColor4f的纹理,按原样渲染纹理吗?或者以不影响alpha值的方式?

您的GL_TEXTURE_ENV_MODE设置为什么?尝试将其设置为GL_REPLACE

glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);

相关内容

  • 没有找到相关文章

最新更新