在pygame中旋转图像,使其看起来像在旋转



我正在创建一个游戏,玩家的攻击是360度旋转。 我已经做到了,所以它确实这样做了,但是我遇到了每次旋转时它都会回到原始图像的问题。 关于如何获得它以使图像不断旋转的任何想法

这是我的旋转代码片段:

self.rotate += 10
self.image_type = self.image
self.image = pygame.transform.rotate(self.image_type, self.rotate)

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这是我的大部分代码。 我的程序分为两部分;主循环和类程序

我的课程代码:

import pygame
from pygame import *
import random
import time
import math as maths
pygame.init()
class character(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
super().__init__()
self.image1 = pygame.image.load("Knight_front.png").convert_alpha()
self.image_type = self.image1
self.image = self.image1
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.x, self.rect.y = 300,215
self.st = 0
self.dir = 0
self.stab = False
self.rotate = 0
def update(self,keypress):
self.prevx,self.prevy = self.rect.x,self.rect.y
if keypress[K_w]:
self.image = self.image_type
self.rect.y -= 3
self.dir = 0
if keypress[K_s]:
self.image = pygame.transform.rotate(self.image_type, 180)
self.rect.y += 3
self.dir = 180
if keypress[K_a]:
self.image = pygame.transform.rotate(self.image_type, 90)
self.rect.x -= 3
self.dir = 90
if keypress[K_d]:
self.image = pygame.transform.rotate(self.image_type, -90)
self.rect.x += 3
self.dir = -90
if keypress[K_SPACE] and self.stab == False and time.time()>self.st+0.5:
self.rotate += 10
self.image_type = self.image
self.image = pygame.transform.rotate(self.image_type, self.rotate)
self.st = time.time()
self.stab = True
if time.time() > self.st + 0.25 and self.stab == True:
self.image_type = self.image1
self.image = pygame.transform.rotate(self.image_type, self.dir)
self.stab = False
if self.rotate == 360:
self.rotate = 0

我的主循环的代码:

import pygame
from pygame import *
width, height = 640, 480
screen = pygame.display.set_mode((width,height))#,FULLSCREEN)
from classes import *
import random
spriteList = pygame.sprite.Group()
player = character()
spriteList.add(player)

Clock = pygame.time.Clock()
while True:
keypress = pygame.key.get_pressed()
screen.fill((255,255,255))
spriteList.draw(screen)
player.update(keypress)
pygame.event.pump()
Clock.tick(30)
pygame.display.update()
for event in pygame.event.get():
if event.type == QUIT:
pygame.quit()
quit()
if keypress[K_ESCAPE]:
pygame.quit()

如果按下空格键,我会将self.stab变量设置为True,然后增加角度(self.rotate),旋转图像并每帧获得一个新矩形,当超过 360 度时,重置self.stabself.rotate变量。

if keypress[K_SPACE]:
self.stab = True
if self.stab:
self.rotate += 10
if self.rotate >= 360:
self.rotate = 0
self.stab = False
# Rotate the image and get a new rect with the old center.
self.image = pygame.transform.rotate(self.image_type, self.rotate)
self.rect = self.image.get_rect(center=self.rect.center)

由于您的简短示例,我无法给出一个正确的解决方案。但我有一些想法。

我的第一个想法是,你可能已经self.image加载了一个循环,我怀疑你这样做了。如果为 ddd,只需将图像的加载移动到类的__init__()函数即可。

我的第二个想法是,你在循环中定义或分配你的self.rotate变量为 0,使其无法旋转。

但是,如果您要在循环之外加载图像,我能提供的不多。我相信你给出的代码是正确的,但我可以给你另一种方法。

class Thing:
def __init__(self, location, image, rotate=0):
self.image = image # has to be alreedy loaded and converted
self.rotate =  rotate  # in case the instance wants a certain rotation when first drawn.
self.loc = ocation
self.rotated_image = pygame.transform.rotate(self.image, self.rotate)
def spin_and_draw(self):
rotate += 10
self.rotated_image = pygame.tranform.rotate(self.image, self.rotate)
screen.blit(self.rotated_image, (self.loc[0], self.loc[1]))

我所做的不是将self.image_type分配给图像并旋转self.image_type然后将旋转的结果提供给self.image,而是保留原始图像,然后在另一个变量中创建它的旋转图像。

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