在交换链中为每个渲染目标创建一个分配器是否有意义



Microsoft的HelloWorld示例大多使用单个CommandAllocator,然后等到前一帧完全完成。然而,他们也说(在所有大写字母中)这不是应该这样做的方式。

所以我的想法是在交换链中为每帧创建一个分配器,并将要等待的栅栏值保留在循环缓冲区中:

struct frame_resources{
    ID3D12Resource* renderTarget;
    ID3D12CommandAllocator* allocator;
    uint64 fenceValue;
} resources[FRAME_COUNT];

uint frameIndex = swapChain->GetCurrentBackBufferIndex();
UINT64 lastFence;
MSG msg;
ZeroMemory(&msg, sizeof(msg));
while (msg.message != WM_QUIT)
{
    if (PeekMessage(&msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE))
    {
        TranslateMessage(&msg);
        DispatchMessage(&msg);
        continue;
    }
    if (fence->GetCompletedValue() < resources[frameIndex].fenceValue)
    {
        fence->SetEventOnCompletion(resources[frameIndex].fenceValue, fenceEvent);
        DWORD result = MsgWaitForMultipleObjects(1, &fenceEvent, FALSE, INFINITE, QS_ALLEVENTS);
        if(result == WAIT_OBJECT_0 + 1)
            continue; //message in the queue
    }
    resources[frameIndex].allocator->Reset();
    commandList->Reset(resources[frameIndex].allocator, 0);
    //...
    commandList->Close();
    commandQueue->ExecuteCommandLists(1, &CommandList);
    lastFence++;
    resources[frameIndex].fenceValue = lastFence;
    commandQueue->Signal(fence, lastFence);
    swapChain->Present(0, DXGI_PRESENT_RESTART);
    frameIndex = swapChain->GetCurrentBackBufferIndex();
}

这是一种理智的方法吗?还是有更好的方法?

你现在可能已经找到了答案,但我会回答以防万一。当 GPU 可能正在执行存储在与命令分配器关联的内存中的命令列表时,您无法重置命令分配器,因此您的方法是正确的,您需要为每个帧缓冲区使用单独的命令分配器。

另一方面,命令列表可以在调用 ExecuteCommandLists() 后立即重置。这意味着,虽然每帧必须有一个命令分配器,但每个"线程"只需要一个命令列表。

命令列表一次

只能由一个线程填充,这意味着您需要为每个线程提供一个命令列表来填充命令列表。

因此,您需要具有numFrames*numThreads命令分配器和numThreads命令列表

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