看功能:我快疯了



我必须做一个功课,我尝试实现一个lookAt函数。我尝试了很多方法,但我得到的唯一结果是蓝屏。我的程序的其余部分工作得很好,事实上,如果我使用 glm::lookAt 一切都很好。这是我的代码:

mat4 Transform::lookAt(const vec3 &eye, const vec3 &center, const vec3 &up) 
{
    vec3 w(glm::normalize(eye - center)) ;
        vec3 u(glm::normalize(glm::cross(up, w)));
        vec3 v(glm::cross(w, u)) ;
    mat4 ret = mat4 (
        vec4 (u.x,v.x,w.x,0),
            vec4 (u.y,v.y,w.y,0),
            vec4 (u.z,v.z,w.z,0),
        vec4 (-u.x*eye.x-u.y*eye.y-u.z*eye.z,
             -v.x*eye.x-v.y*eye.y-v.z*eye.z,
             -w.x*eye.x-w.y*eye.y-w.z*eye.z,
             1)
    );
  return ret;

我看到您使用 glm 库进行矩阵运算,因此从 glm 代码中,lookat 实现如下所示:

mat4x4 lookAt(vec3  const & eye, vec3  const & center, vec3  const & up)
{
    vec3  f = normalize(center - eye);
    vec3  u = normalize(up);
    vec3  s = normalize(cross(f, u));
    u = cross(s, f);
    mat4x4 Result(1);
    Result[0][0] = s.x;
    Result[1][0] = s.y;
    Result[2][0] = s.z;
    Result[0][1] = u.x;
    Result[1][1] = u.y;
    Result[2][1] = u.z;
    Result[0][2] =-f.x;
    Result[1][2] =-f.y;
    Result[2][2] =-f.z;
    Result[3][0] =-dot(s, eye);
    Result[3][1] =-dot(u, eye);
    Result[3][2] = dot(f, eye);
    return Result;
}

你首先规范化你将使用的向量(f 是你看的方向,u 向上,s 是右向量)。然后,为了确保向上向量垂直于方向和右向量,您将其重新计算为它们的交叉乘积,因为当您给出向上向量时,您无法确保它垂直于眼心向量(视图方向),它们只是形成一个平面,为您提供正确的向量

矩阵是由这些构造的。有关其工作原理的更多详细信息,请查看 http://www.songho.ca/opengl/gl_transform.html 页面。简而言之:这是一个矩阵,它为您创建了一个新的坐标系,因此列是轴。然后在最后一个列应用翻译矩阵。

(看单位矩阵:

AXIS     TRANSFORM
x  y  z  transl.
1, 0, 0, 0
0, 1, 0, 0,
0, 0, 1, 0
0, 0, 0, 1

这将为您提供无需平移的标准坐标系。

然后用投影和模型矩阵(p*v*m)乘以,顺序很重要。当你编写你的实现时,确保你使用列主矩阵,因为opengl,或者转置它们。

我希望它有所帮助。

相关内容

  • 没有找到相关文章

最新更新