我正在尝试编写着色器并添加光源,我有点想通并做到了。
但是有一个问题,光源的位置确定不正确,当相机旋转或移动时,会发生一些难以想象的事情。
所以我得到了顶点着色器的位置
vec3 vGlobalPosition = (modelMatrix * vec4(position, 1.0 )).xyz
现在我正在尝试制作一个照明区域
float lightDistance = pointLights[ i ].distance;
vec3 lightPosition = pointLights[ i ].position;
float diffuseCoefficient = max(
1.0 - (distance(lightPosition,vGlobalPosition) / lightDistance ), 0.0);
gl_FragColor.rgb += color.rgb * diffuseCoefficient;
但正如我之前所写的,如果你旋转相机,照明区域会移动到不同的位置。
我手动设置了灯光位置,一切恢复正常。
vec3 lightPosition = vec3(2000,0,2000);
...
问题是如何获得光源的正确位置?我需要一个全局位置,光源中包含什么位置我不知道。
添加了一个例子:http://codepen.io/korner/pen/XMzEaG
你的问题在于vPos
。目前,您执行:
vPos = (modelMatrix * vec4(position, 1.0)).xyz
相反,您需要将位置乘以modelViewMatrix
:
vPos = (modelViewMatrix * vec4(position, 1.0)).xyz;
您需要使用modelViewMatrix
,因为PointLight.position
是相对于相机的。