我正在c# . net中进行一些繁重的计算,并且在并行进行这些计算时。for循环我必须收集一些数据,但是由于有限的内存,我不能收集所有的结果,所以我只存储最好的。
这些计算必须尽可能快,因为它们已经花费了太多的时间。所以在优化了很多之后,我发现最慢的是我的ConcurrentDictionary
集合。我想知道我是否应该切换到一些更快的添加,删除和找到最高的(也许是一个排序的集合),只是使用锁为我的主要操作,或者我可以使用ConcurrentColletion
做一些好的事情,并加快它一点。
这是我的实际代码,我知道这很糟糕,因为这个巨大的锁,但没有它,我似乎失去了一致性,我的很多删除尝试都失败了。
public class SignalsMultiValueConcurrentDictionary : ConcurrentDictionary<double, ConcurrentBag<Signal>>
{
public int Limit { get; set; }
public double WorstError { get; private set; }
public SignalsDictionaryState TryAddSignal(double key, Signal signal, out Signal removed)
{
SignalsDictionaryState state;
removed = null;
if (this.Count >= Limit && signal.AbsoluteError > WorstError)
return SignalsDictionaryState.NoAddedNoRemoved;
lock (this)
{
if (this.Count >= Limit)
{
ConcurrentBag<Signal> signals;
if (TryRemove(WorstError, out signals))
{
removed = signals.FirstOrDefault();
state = SignalsDictionaryState.AddedAndRemoved;
}
else
state = SignalsDictionaryState.AddedFailedRemoved;
}
else
state = SignalsDictionaryState.AddedNoRemoved;
this.Add(key, signal);
WorstError = Keys.Max();
}
return state;
}
private void Add(double key, Signal value)
{
ConcurrentBag<Signal> values;
if (!TryGetValue(key, out values))
{
values = new ConcurrentBag<Signal>();
this[key] = values;
}
values.Add(value);
}
}
还请注意,因为我使用了信号的绝对误差,有时(应该是非常罕见的)我在一个键上存储了多个值。
在我的计算中使用的唯一操作是TryAddSignal
,因为它做我想要的->如果我有更多的信号比限制,然后它删除信号与最高的错误,并添加新的信号。
因为我在计算开始时设置了Limit
属性,所以我不需要一个可调整大小的集合。
这里的主要问题是即使没有那个大锁,Keys.Max
也有点太慢了。所以也许我需要其他的收藏?
Keys.Max()
是杀手。这是O (N)。如果你这样做,就不需要字典了。
您不能增量计算最大值,因为您正在添加和删除。所以你最好使用专门为这个设计的数据结构。树通常是这样的。我相信BCL有SortedList
和SortedSet
和SortedDictionary
。其中一个是基于快速树。它有最小和最大操作。
或者,使用带有优先级队列的。net集合库。
Bug: Add是不雅的。可以覆盖非空集合。
大型lock
语句至少是可疑的。如果您说Keys.Max()
很慢,那么更简单的改进是增量计算最大值。您只需要在删除键后刷新它:
//...
if (TryRemove(WorstError, out signals))
{
WorstError = Keys.Max();
//...
WorstError = Math.Max(WorstError, key);
我最后做的是按照@usr的建议,基于二叉树实现Heap。我最后的集合不是并发的,而是同步的(我使用了锁)。我检查了性能思想,它完成工作的速度足够快。下面是伪代码:
public class SynchronizedCollectionWithMaxOnTop
{
double Max => _items[0].AbsoluteError;
public ItemChangeState TryAdd(Item item, out Item removed)
{
ItemChangeState state;
removed = null;
if (_items.Count >= Limit && signal.AbsoluteError > Max)
return ItemChangeState.NoAddedNoRemoved;
lock (this)
{
if (_items.Count >= Limit)
{
removed = Remove();
state = ItemChangeState.AddedAndRemoved;
}
else
state = ItemChangeState.AddedNoRemoved;
Insert(item);
}
return state;
}
private void Insert(Item item)
{
_items.Add(item);
HeapifyUp(_items.Count - 1);
}
private void Remove()
{
var result = new Item(_items[0]);
var lastIndex = _items.Count - 1;
_items[0] = _items[lastIndex];
_items.RemoveAt(lastIndex);
HeapifyDown(0);
return result;
}
}