我有一个自定义视图,它绘制了几个圆圈和大约 10 个不断更新(旋转和大小变化)的拱门。我正在尝试对整个过程进行动画处理,但我在 Canvas 下找不到任何这样做的好做法(我知道基础知识 - 使用 dp 而不是 px 等等),但我不知道热能正确做动画部分。
现在我正在迭代我的所有对象,执行一些计算来确定未来位置并绘制它们,但它看起来不稳定。这是我目前正在做的事情:
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
for(Arch arch : arches) {
arch.update();
canvas.drawArc(arch.getRect(), -arch.getCurrentRotation(), arch.getSweepAngle(), true, paint);
}
//logo.draw(canvas);
canvas.drawCircle(width / 2, height / 2, circle_size, paint_opaque);
logo.draw(canvas);
int textX = (int) (width / 2);
int textY = (int) ((height / 2) - ((paint_text.descent() + paint_text.ascent()) / 2));
canvas.drawText(text, textX, textY, paint_text);
invalidate();
}
你的代码几乎没有问题。
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您不应该在自定义
Views
的onDraw
中执行任何繁重的操作。这是为Android开发的一个非常重要的原则!理想情况下,在您的onDraw
方法中,您应该只绘制。有时您需要根据Canvas
计算某些内容,但您应该将这些类型的操作限制在最低限度。您可以在其他地方(不是onDraw
)预分配和计算的所有内容,您应该从onDraw
中提取.在您的情况下,arch.update()
(我假设计算动画的下一个"帧")和textX
和textY
的计算应该移动到其他地方。 -
invalidate()
基本上意味着您要求重绘View
。重绘View
时,将调用其onDraw
。这就是为什么你真的不应该在你的onDraw
里打电话给invalidate()
!如果每个onDraw
都请求另一个onDraw
,它会导致一种无限循环的发生。 -
如果您尝试实现帧动画,则应在单独的线程中计算所有与帧相关的参数,该线程将在更新之间等待一段时间,并在每次更新后调用
invalidate()
。