解决这个多态性问题的最优雅的方法



编辑:我正在和C++一起工作。

因此,我正在创建方法/函数来测试形状之间的交集。我基本上有这个:

class Shape {};
class Rectangle : public Shape {};
class Circle : public Shape {};
class Line : public Shape {};

现在,我需要决定编写实际方法/函数以测试交集的最佳方法。但是我所有的形状都将存储在 Shape 指针列表中,所以我将调用基本窗体的方法/函数:

bool intersects (Shape* a, Shape* b);

此时,我需要确定形状"a"和"b"的类型,以便我可以正确检测碰撞。我可以通过使用一些虚拟方法轻松完成其中之一:

class Shape
{
    virtual bool intersects (Shape* b) = 0;
}

这将确定其中一个形状("a"现在是"this"(。但是,我仍然需要获得"b"的类型。显而易见的解决方案是给 Shape 一个"id"变量来对它是什么形状进行分类,然后"切换"这些变量,然后使用 dynamic_cast。但是,这不是很优雅,感觉应该有一种更OO的方式来做到这一点。

有什么建议吗?

正如@Mandarse指出的,这是典型的双重调度问题。在面向对象语言中,或者像可以实现面向对象概念的C++语言一样,这通常使用访问者模式来解决。

通常,Visitor接口本身为每个具体类型定义一个回调。

class Circle;
class Rectangle;
class Square;
class Visitor {
public:
  virtual void visit(Circle const& c) = 0;
  virtual void visit(Rectangle const& r) = 0;
  virtual void visit(Square const& s) = 0;
};

然后,Shape层次结构对此进行调整。我们需要两种方法:一种是接受任何类型的访客,另一种是创建"适当"的十字路口访客。

class Visitor;
class Intersecter;
class Shape {
public:
  virtual void accept(Visitor&) const = 0; // generic
  virtual Intersecter* intersecter() const = 0;
};

相交很简单:

#include "project/Visitor.hpp"
class Intersecter: public Visitor {
public:
  Intersecter(): result(false) {}
  bool result;
};

例如,对于 Circle,它将给出:

#include "project/Intersecter.hpp"
#include "project/Shape.hpp"
class Circle;
class CircleIntersecter: public Intersecter {
public:
  explicit CircleIntersecter(Circle const& c): _left(c) {}
  virtual void visit(Circle const& c);    // left is Circle, right is Circle
  virtual void visit(Rectangle const& r); // left is Circle, right is Rectangle
  virtual void visit(Square const& s);    // left is Circle, right is Square
private:
  Circle const& _left;
}; // class CircleIntersecter

class Circle: public Shape {
public:
  virtual void accept(Visitor& v) const { v.visit(*this); }
  virtual CircleIntersecter* intersecter() const {
    return new CircleIntersecter(*this);
  }
};

和用法:

#include "project/Intersecter.hpp"
#include "project/Shape.hpp"
bool intersects(Shape const& left, Shape const& right) {
  boost::scope_ptr<Intersecter> intersecter(left.intersecter());
  right.accept(*intersecter);
  return intersecter->result;
};

如果其他方法需要双重调度机制,那么您需要做的就是创建另一个"类似交叉"的类,该类包装结果并从Visitor继承,以及一个植根于Shape的新"工厂"方法,该方法被派生类重写以提供适当的操作。这有点啰嗦,但确实有效。

注意:除了intersect(circle, rectangle)intersect(rectangle, circle)之外,产生相同的结果是合理的。您可以将代码分解为一些方法,并具有具体实现的CircleIntersecter::visit委托。这样可以避免代码重复。

Andrei Alexandrescu在他的经典现代C++设计中详细介绍了这个问题。配套库 Loki 包含多方法的实现。

更新

Loki根据用户的需求提供了三种多方法的实现。有些是为了简单,有些是为了速度,有些是为了低耦合,有些比其他的更安全。书中的这一章长达近40页,它假设读者熟悉本书的许多概念——如果你习惯使用boost,那么洛基可能会在你的小巷里。我真的不能把它提炼成一个可以接受的答案,但我已经向你指出了我所知道的C++对这个主题的最佳解释。

C++运行时多态性只有一个调度(基类vtable(。

你的问题有多种解决方案,但没有一个是"优雅的",因为它们都试图迫使语言做更多它可以原生支持的事情(Alexandrescu Loki multimethods是一组非常隐藏的黑客:它封装了"坏事",但并没有使它变得好(

这里的概念是,您需要编写可能组合的所有 N2 个函数,并根据 TWO 参数的实际运行时类型找到调用它们的方法。"访客模式"(从另一个虚拟函数回调虚拟函数(、"多方法"技术(使用通用数据分配表(、"动态投射"到虚函数或"双dynamic_cast"输出所有函数都做同样的事情:在两个间接之后调用一个函数。从技术上讲,它们都不能被定义为"优于另一个",因为由此产生的性能几乎相同。

但是其中一些在代码编写方面的成本高于另一个,而另一些在代码维护方面的成本更高。您最有可能尝试估计在您的情况下权衡是什么。您认为将来可能需要添加多少其他类?

您可以为每个Shape添加一个字段shapeType

例如:

class Shape {
  virtual shapetype_t getShapeType() const;
  // ...
}

我玩过形状交集解析调度方法只是为了好玩。我不喜欢每次出现新形状时扩展类的想法。我想到了相交解析器的集合,它被迭代以找出是否有一个支持给定的形状对。如果出现新形状,则将新的相交解析器添加到集合中。

就性能而言,我不认为这是最佳方法,因为解析器会迭代并执行动态转换,直到找到合适的解析器。

但是,尽管如此...

相交解析

器采用两种形状并返回包含支持标志和相交标志的解析结果。

struct Intersection_resolution {
    bool supported;
    bool intersect;
};
class IIntersection_resolver {
    public:
        virtual Intersection_resolution intersect(Shape& shape1, Shape& shape2) = 0;
};

解析器实现。模板类,采用两种形状,检查它是否支持它们,如果是,则调用check_intersection方法。后者应在规范中定义。请注意,该对应仅指定 1,即如果指定了矩形-圆形,则无需指定圆形-矩形。

template<typename S1, typename S2>
class Intersection_resolver : public IIntersection_resolver {
    private:
        bool check_intersection(S1& s1, S2& s2);
    public:
        Intersection_resolution intersect(Shape& shape1, Shape& shape2) override final {
            S1* s1 = dynamic_cast<S1*>(&shape1);
            S2* s2{nullptr};
            if (s1) 
                s2 = dynamic_cast<S2*>(&shape2);
            else {
                s1 = dynamic_cast<S1*>(&shape2);
                if (s1)
                    s2 = dynamic_cast<S2*>(&shape1);
            }
            bool supported{false};
            bool intersect{false};
            if (s1 && s2) {
                supported = true;
                intersect = check_intersection(*s1, *s2);
            }
            return Intersection_resolution{supported, intersect};
        }
};

几个规格...

template<>
bool Intersection_resolver<Rectangle, Rectangle>::check_intersection(Rectangle& r1, Rectangle& r2) {
    cout << "rectangles intersect" << endl;
    return true;
}
template<>
bool Intersection_resolver<Rectangle, Circle>::check_intersection(Rectangle& r1, Circle& r2) {
    cout << "rectangle intersect circle" << endl;
    return true;
}

解析器集合。

class Intersection_resolvers {
    std::vector<IIntersection_resolver*> resolvers_;
    public:
    Intersection_resolvers(std::vector<IIntersection_resolver*> resolvers) :resolvers_{resolvers} {}
    Intersection_resolution intersect(Shape& s1, Shape& s2) {
        Intersection_resolution intersection_resolution;
        for (IIntersection_resolver* resolver : resolvers_) {
            intersection_resolution = resolver->intersect(s1, s2);
            if (intersection_resolution.supported)
                break;
        }
        return intersection_resolution;
    }
};
Intersection_resolver<Rectangle, Rectangle> rri;
Intersection_resolver<Rectangle, Circle> rci;
Intersection_resolvers intersection_resolvers{{&rri, &rci}};

用法。

int main() {
    Rectangle r;
    Triangle t;
    Circle c;
    Shape* shapes[]{&r, &t, &c};
    for (auto shape : shapes) {
        shape->draw();
    }
    for (auto shape : shapes) {
        for (auto other : shapes) {
            auto intersection_resolution = intersection_resolvers.intersect(*shape, *other);
            if (!intersection_resolution.supported) {
                cout << typeid(*shape).name() << " - " << typeid(*other).name() << " intersection resolving not supported" << endl;
            }
        }
    }
}

输出。

rectangle drawn
triangle drawn
circle drawn
rectangles intersect
9Rectangle - 8Triangle intersection resolving not supported
rectangle intersect circle
8Triangle - 9Rectangle intersection resolving not supported
8Triangle - 8Triangle intersection resolving not supported
8Triangle - 6Circle intersection resolving not supported
rectangle intersect circle
6Circle - 8Triangle intersection resolving not supported
6Circle - 6Circle intersection resolving not supported

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