我正在创建一个射击游戏,我正在用一个针对敌方弹丸的节点拍摄弹丸。当弹丸同时与两个敌方节点接触时,接触代表被称为两次。我希望能够知道弹丸接触的节点有多少个节点,以便给玩家获得2倍的奖励。
任何人都可以提出一种干净有效的方法来实现这一目标吗?
如果您的奖金是针对2个同时联系人的奖金,请查看可以调用物理机体的清洁和性感的-(NSArray *)allContactedBodies
实例方法。它返回了当前与之接触的所有其他物理机构的数组。只需记住适当设置联系人位。
也许您可以将#hits存储在属性和方法的踢中,该方法检查了初始命中x x秒后的命中次数?
换句话说:将命中检测与奖励逻辑分开。
所以,我在评论部分中提出了DobroćudniTapir的建议。
添加了一个称为HITCOUNT的变量作为子分类弹丸SKSpritenode的属性。
@property NSUInteger hitCount;
然后在场景的didbegincontact中
-(void)didBeginContact:(SKPhysicsContact *)contact
{
SKNode *firstBody;
SKNode *secondBody;
if (contact.bodyA.categoryBitMask < contact.bodyB.categoryBitMask)
{
firstBody = contact.bodyA.node;
secondBody = contact.bodyB.node;
}
else
{
firstBody = contact.bodyB.node;
secondBody = contact.bodyA.node;
}
if (firstBody.physicsBody.categoryBitMask == projectileCategory && secondBody.physicsBody.categoryBitMask == delusionCategory)
{
//Other logic
RCCProjectile *projectile = (RCCProjectile*)firstBody;
projectile.hitcount ++;
[projectile removeFromParent];
}
}
然后,最后,在ProjectIleNode中,我覆盖了remove fromparent方法
-(void)removeFromParent
{
if (self.hitcount >= 2)
{
[(LevelScene*)self.scene showBonusForProjectile:self];
}
[super removeFromParent];
}