Cocos2D-X 运行 Lua 脚本两次



我正在开发一个cocos2d-x应用程序。该应用程序从用C++编写的主场景开始。主场景将创建一个用lua编写的逻辑场景。以下是主场景中的代码:

void CMainSceneLayer::menuSelectedCallBack(cocos2d::CCObject * pSender)
{
    std::string scriptFile = "luaScripts/LogicScene.lua";
    scriptFile = CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathForFilename(scriptFile.c_str());
    CCLog("scriptFile: %sn", scriptFile.c_str());
    CCLuaEngine::defaultEngine()->executeScriptFile(scriptFile.c_str());
}

以下案例在安卓手机中运行该应用程序

当它运行"LogicScene.lua"时,一切都按预期进行。当它从Logic场景返回到MainScene时,它也运行良好。但是当主场景尝试再次运行"LogicScene.lua"时,没有任何反应。它只是留在主场景中。没有日志从 LogicScene.lua 传出。

我通过编写测试来测试它.lua他只是打印日志。当主场景第一次运行 test.lua 时,logCat 中会显示一个日志。但是当测试.lua第二次来回运行时,什么也没发生。

我用谷歌搜索了数千次,使用了数千个关键字,没有发现任何有用的东西。

令人惊讶的是,当我在Windows上测试它时,一切都很好。

PS,在安卓设备上,所有脚本都放在"assets/luaScripts/"中和 LogicScene.lua 需要 "assets/luaScripts/" 中的一些其他 lua 脚本。

在Windows上,所有脚本都放置在"资源/luaScripts/"中。

出了

什么问题?谁能帮忙?

我已经找到了这个问题的解决方案。

对于安卓版本,

CCLuaEngine::d efaultEngine()->executeScriptFile(arg)它使用 require 语句来执行参数。

因此,当 CCLuaEngine::d efaultEngine()->executeScriptFile 第二次或来回调用同一个 lua 文件时,什么都不会发生。

我修改了lua/cocos2dx_support/CCLuaStack中的源文件.cpp以解决此问题。

在这里,我粘贴解决方案的代码:

int CCLuaStack::executeScriptFile(const char* filename)
{
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
    //std::string code("require ""); //origin code
    std::string code(std::string("package.loaded["") + std::string(filename) + std::string(""] = niln")); //this line was added by me
    code.append("require "");
    code.append(filename);
    code.append(""");
    return executeString(code.c_str());
#else
//more codes...
}

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