虚幻引擎4、Unity 5和three.js中基于物理的着色器实现是否存在差异



虚幻引擎4、Unity 5和Three.js实现中基于物理的着色器实现之间是否存在差异?

如果是,它们是什么?它们在视觉外观方面有何不同?

既然你或这里的其他人又在问这个问题,我会尽力给它一个答案。

有了PBR,不仅有这个Shader需要实现,而且一切看起来都很棒:

PBR与其说是一套严格的规则,不如说是一个概念,因此,PBR系统的确切实现往往会有所不同。

我建议阅读一些关于PBR的文章,例如:

  • http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-theory
  • http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-practice

Three.js在材料、照明、反射和其他一些技术方面正在缓慢发展,以创造逼真的场景。如果你被问及事情进展如何,你可以关注或参与Github上关于新MeshStandardMaterial/MeshPhysicalMaterial:的各种问题和拉取请求

  • https://github.com/mrdoob/three.js/issues/5847
  • https://github.com/mrdoob/three.js/issues/7397
  • https://github.com/mrdoob/three.js/pull/7381

tldr;是的,不要试图在渲染质量方面将成熟的游戏引擎与webGL库进行比较。

相关内容

  • 没有找到相关文章

最新更新