虚幻引擎4、Unity 5和Three.js实现中基于物理的着色器实现之间是否存在差异?
如果是,它们是什么?它们在视觉外观方面有何不同?
既然你或这里的其他人又在问这个问题,我会尽力给它一个答案。
有了PBR
,不仅有这个Shader需要实现,而且一切看起来都很棒:
PBR与其说是一套严格的规则,不如说是一个概念,因此,PBR系统的确切实现往往会有所不同。
我建议阅读一些关于PBR
的文章,例如:
- http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-theory
- http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-practice
Three.js
在材料、照明、反射和其他一些技术方面正在缓慢发展,以创造逼真的场景。如果你被问及事情进展如何,你可以关注或参与Github上关于新MeshStandardMaterial
/MeshPhysicalMaterial
:的各种问题和拉取请求
- https://github.com/mrdoob/three.js/issues/5847
- https://github.com/mrdoob/three.js/issues/7397
- https://github.com/mrdoob/three.js/pull/7381
tldr;是的,不要试图在渲染质量方面将成熟的游戏引擎与webGL库进行比较。