我对缓冲区的概念感到困惑。我了解glBufferData和glBufferSubDatalBufferSubData,可以使用偏移和大小参数将多个模型对象存储在顶点缓冲区和索引缓冲区中。然后在渲染时绑定单个顶点缓冲区,并使用正确的偏移和大小调用glDrawElements来渲染多个对象。
glMapBuffer就是这种情况吗?或者我应该调用glMapBuffer在渲染时链接顶点和索引数据,然后绘制?
GLuint vertexArrayId;
GLuint verticesBufferId;
GLuint indicesBufferId;
void setupBuffers() {
glGenVertexArrays(1, &vertexArrayId);
glBindVertexArray(vertexArrayId);
glGenBuffers(1, &verticesBufferId);
glGenBuffers(1, &indicesBufferId);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, verticesBufferId);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, VERTICES_SIZE, NULL, GL_STATIC_DRAW);
// glMapBuffer stuff here
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indicesBufferId);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, INDICES_SIZE, NULL, GL_STATIC_DRAW);
// glMapBuffer stuff here
}
void render() {
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, verticesBufferId);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)((sizeof(GLfloat) * 0)));
glEnableVertexAttribArray(0);
// glDrawElements stuff here
glDisableVertexAttribArray(0);
// Model, View, Projection transformations here
// glUniformMatrix4fv
}
您可以使用glMapBuffer将数据从ram上传到GPU:
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, verticesBufferId);
void *data = glMapBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, ... );
// copy vertex data from instance
::memcpy( data, vertices, vertexSize );
...
glUnmapBuffer( ... );
例如,当您想要从模型上传顶点和索引数据时。您可以像使用原始指针一样使用glMapBuffer返回的指针(只是为了方便)
请记住:glMapBuffer速度不快,因此尽量避免在渲染循环中使用它。调用glUnMap后,数据将被传输到GPU。
当你必须像使用统一块一样定期将数据从CPU上传到GPU时,有更好的方法。我发现了这篇博客文章,其中很好地解释了映射(及其所有缺点):OpenGL 中的映射