我最近开始使用OpenGL和LWJGL,但自从我试图弄乱/添加顶点数组对象以来,我一遍又一遍地收到同样的错误:
GL_INVALID_OPERATION
我很难理解为什么,但我设法将问题归结为这些方法:
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
vao = glGenVertexArrays();
glBindVertexArray(vao);
glEnableVertexAttribArray(vao);
glVertexAttribPointer(0, count, GL_FLOAT, false, Float.SIZE * 2, 0);
glBindVertexArray(0);
。所以基本上任何与顶点数组有关的东西都会抛出这个错误。如果有人能指出我到底做错了什么,那就太好了。这是我代码的其余部分:
import static org.lwjgl.opengl.GL11.*;
import static org.lwjgl.opengl.GL15.*;
import static org.lwjgl.opengl.GL20.*;
import static org.lwjgl.opengl.GL30.*;
import java.nio.FloatBuffer;
import java.nio.IntBuffer;
import org.lwjgl.BufferUtils;
public class Model {
private int count;
private int ibo, vao;
public Model(float[] vertices, int[] indices) {
count = indices.length;
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
vao = glGenVertexArrays();
glBindVertexArray(vao);
glEnableVertexAttribArray(vao);
glVertexAttribPointer(0, count, GL_FLOAT, false, Float.SIZE * 2, 0);
glBindVertexArray(0);
FloatBuffer vBuffer = BufferUtils.createFloatBuffer(vertices.length);
vBuffer.put(vertices).flip();
int vbo = glGenBuffers();
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vBuffer, GL_STATIC_DRAW);
IntBuffer iBuffer = BufferUtils.createIntBuffer(indices.length);
iBuffer.put(indices).flip();
ibo = glGenBuffers();
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, iBuffer, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
}
public void draw() {
glBindVertexArray(vao);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, count, GL_UNSIGNED_INT, 0);
}
}
glEnableVertexAttribArray
的参数是属性索引。这意味着您必须像这样更改代码:
glBindVertexArray( vao );
glEnableVertexAttribArray( 0 ); // <--- attribute index instead of object name
或者您可以使用glEnableVertexArrayAttrib
:
glEnableVertexArrayAttrib( vao, 0 );
OpenGL 4.6 核心配置文件规范,10.3。顶点数组,第 354 页:
使用以下命令启用顶点数组对象中的单个通用顶点属性数组
void EnableVertexAttribArray( uint index ); void EnableVertexArrayAttrib( uint vaobj, uint index );
请注意,glEnableClientState
是已弃用的固定函数管道的一部分。如果要使用固定函数流水线并glEnableClientState
,那么必须使用glVertexPointer
而不是glVertexAttribPointer
。