所以,我一直在做我的游戏,但我遇到了一些死胡同。我不理解"世界一代"中"噪音"的概念。
很久以前,我试图制作我自己的"地图生成器",对一张500x500的图像进行编码,并告诉程序"如果这种像素很近,你有%的机会复制它"。
然而,结果很糟糕,所以我正在努力为我的世界一代寻找更好的替代品。
现在我希望我的世界世代只支持2D,只有3块瓷砖的平面景观。然而,无论我使用什么"噪音"生成器,我都希望能够添加12个不同的生物群落、80个瓷砖等,并将地图设置为更多的3D,因为它也会有山丘等(尽管这是2D游戏)。
所以,我几乎在努力理解地图"受控"噪声生成的概念,这样我就可以创建自己的生成器。
我已经研究了许多Perlin Noise生成器的来源,但我无法完全理解这些程序似乎正在进行的所有复杂数学运算背后的情况。
所以,我的问题是,受控噪声产生背后的想法是什么?大多数程序实际上在做什么,我应该尝试复制并扭曲到我自己的程序中?
受控-表示:1/每次加载、每次代码运行都可重复2/风格化、成形噪声
存在噪声质量:缺少可见的人工模式,如正方形和重复
深度:噪声有多复杂,每个上有多少噪声
和噪声速度:在处理器上有多快
佩林像一个不规则的波浪一样呈之字形摆动。它从不规则的点开始,并使用三次插值将它们连接成曲线而不是直线。为了使它成为2d,它沿着x和y取不规则的点,并以先进的方式混合它们。学习三维图形来计算它是很好的,例如milkdrop程序,在那里你可以多次或添加sin(x)和sin(y),看看它会变成什么形状。噪音不是罪恶,而是不规则的。