我已经到处寻找这个问题的解决方法(我可能只是盲目地看到周围的解决方案(。我的游戏当前在屏幕上渲染磁贴贴,并且不会渲染实际上不在屏幕边界内的磁贴。但是,每个磁贴都是 16x16 像素,这意味着如果屏幕上的每个像素都包含分辨率为 1920x1080 的磁贴,则要绘制 8100 个磁贴。
每个周期绘制这么多瓷砖真的会杀死我的 FPS。如果我运行 800x600 分辨率,我的 FPS 会变为 ~20,而在 1920x1080 时,它的运行速度约为 3-5 FPS。这真的让我发疯。
我尝试过线程和使用异步任务,但这些任务只是闪烁屏幕。可能只是我编码不正确。
这是我目前使用的绘图代码。
// Get top-left tile-X
Vector topLeft = new Vector(Screen.Camera.X / 16 - 1,
Screen.Camera.Y / 16 - 1);
Vector bottomRight = new Vector(topLeft.X + (Screen.Width / 16) + 2,
topLeft.Y + (Screen.Height / 16) + 2);
// Iterate sections
foreach (WorldSection section in Sections)
{
// Continue if out of bounds
if (section.X + ((Screen.Width / 16) + 2) < (int)topLeft.X ||
section.X >= bottomRight.X)
continue;
// Draw all tiles within the screen range
for (int x = topLeft.X; x < bottomRight.X; x++)
for (int y = topLeft.Y; y < bottomRight.Y; y++)
if (section.Blocks[x - section.X, y] != '0')
DrawBlock(section.Blocks[x - section.X, y],
x + section.X, y);
}
有 8 到 12 个部分。每个磁贴都由二维数组中的一个 char 对象表示。
绘制块法:
public void DrawBlock(char block, int x int y)
{
// Get the source rectangle
Rectangle source = new Rectangle(Index(block) % Columns * FrameWidth,
Index(block) / Columns * FrameHeight, FrameWidth, FrameHeight);
// Get position
Vector2 position = new Vector2(x, y);
// Draw the block
Game.spriteBatch.Draw(Frameset, position * new Vector2(FrameWidth, FrameHeight) - Screen.Camera, source, Color.White);
}
Index(( 方法只返回与字符对应的磁贴的帧索引。
我想知道如何在不以这种方式杀死帧率的情况下实际允许一次绘制这么多。我提供的代码显然不是很优化,还是我应该做一些具体的事情,以便在不降低性能的情况下绘制这么多单独的磁贴?
不确定这是否是解决问题的最佳方法,但我已经开始使用 RenderTarget2D 将世界的块预渲染为纹理。我必须一次在实际屏幕边界周围的给定区域内加载块,因为一次加载所有块会使内存不足。
当您接近当前预渲染区域的边界时,它将根据您在世界中的新位置重新处理块。处理大约需要 100 毫秒,因此在加载新区域时,玩家会感觉到这段时间略有减慢。我真的不喜欢这样,但至少 FPS 现在是 60
。这是我的块处理器:
public bool ProcessChunk(int x, int y)
{
// Create render target
using (RenderTarget2D target = new RenderTarget2D(Game.CurrentDevice, 16 * 48, 16 * 48,
false, SurfaceFormat.Color, DepthFormat.Depth24))
{
// Set render target
Game.CurrentDevice.SetRenderTarget(target);
// Clear back buffer
Game.CurrentDevice.Clear(Color.Black * 0f);
// Begin drawing
Game.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Texture, BlendState.AlphaBlend);
// Get block coordinates
int bx = x * 48,
by = y * 48;
// Draw blocks
int count = 0;
foreach (WorldSection section in Sections)
{
// Continue if section is out of chunk bounds
if (section.X >= bx + 48) continue;
// Draw all tiles within the screen range
for (int ax = 0; ax < 48; ax++)
for (int ay = 0; ay < 48; ay++)
{
// Get the block character
char b = section.Blocks[ax + bx - section.X, ay + by];
// Draw the block unless it's an empty block
if (b != '0')
{
Processor.Blocks[b.ToString()].DrawBlock(new Vector2(ax, ay), true);
count++;
}
}
}
// End drawing
Game.spriteBatch.End();
// Clear target
target.GraphicsDevice.SetRenderTarget(null);
// Set texture
if (count > 0)
{
// Create texture
Chunks[x, y] = new Texture2D(Game.CurrentDevice, target.Width, target.Height, true, target.Format);
// Set data
Color[] data = new Color[target.Width * target.Height];
target.GetData<Color>(data);
Chunks[x, y].SetData<Color>(data);
// Return true
return true;
}
}
// Return false
return false;
}
如果有任何关于如何改进这种方法的建议,我不会很难过!
感谢您在这里提供的帮助!