我正在使用Direct2d (DirectX11)的c++图形应用程序上工作。应用程序接收传感器数据,并使用在x轴(表示时间)上并排放置的矩形显示输入。每个矩形都用线性梯度刷填充,表示沿y轴显示的离散时间间隔内的多个传感器读数。当获得读数时,下一个矩形的起始"x"位置的位置应该正好是最后一个矩形结束的位置,即rect1。右应该是直的,左应该是直的。每个rect的起始点使用下面的伪代码计算:
//find the number of rectangles needed to represent the time scale (rects must be an integer, as we cannot display partial rectangles
int nNumXRects = fAxisLength/fTimeDivision;
//calculate the X-axis increment for each rectangle
float fXIncrement = fXAxisLineLength/(float)NumXRects;
//Get the next x position
rect2.left = rect1.right;
rect2.right = rect2.left + fXIncrement;
我的问题是,图形只有在fXIncrement的值恰好是一个整数时才正确显示,例如3.0f。这显然将x轴的长度限制为矩形数量的倍数,乘以每个矩形的长度。这会影响应用程序中所有其他元素可用的区域。如果增量值不是整数,则矩形之间会出现小黑线,这破坏了外观,使数据更难解释。我意识到为什么这是发生在原则上-我们不能显示一个像素的一小部分,例如,但如何正确地做到这一点,使矩形将始终匹配准确,不管轴的长度?似乎Direct2D是完美的,并且应该本质上处理将分数值映射到物理像素,但我不知道当前简单的解决方案之外的正确方法是保持x轴的长度固定(这意味着我不能正确缩放,其他元素在水平方向没有足够的空间)。
在正确的方向上的任何指示将不胜感激!
在绘制矩形时,不能通过设置适当的反混叠模式来固定吗?
pRenderTarget->SetAntialiasMode(D2D1_ANTIALIAS_MODE_ALIASED);