我正在使用带有 SlimDX 的 XAudio2,我已经设法让它循环播放一个短(~8 秒)的 wav 文件,但是当它接近第一个循环结束时,音频开始断断续续,口吃继续进入下一个循环,随着时间的推移变得越来越糟糕。
我打开了调试配置文件,在输出窗口中出现以下错误:
XAUDIO2: WARNING: Spent 5.63ms in the OnVoiceProcessingPassStart callback
XAUDIO2: WARNING: Spent 5.60ms in the OnVoiceProcessingPassStart callback
XAUDIO2: WARNING: Spent 5.59ms in the OnVoiceProcessingPassStart callback
XAUDIO2: WARNING: Spent 5.69ms in the OnVoiceProcessingPassStart callback
这些与口吃发生的时间相吻合。我在这些回调中什么也没做(我什至没有向事件添加任何内容),但它正在变慢。我在下面添加了我的代码以供参考:
用于保存数据流和缓冲区的波形类:
public class Wave
{
public WaveStream Data { get; private set; }
public AudioBuffer Buffer { get; private set; }
public Wave(string path, bool repeating)
{
Data = new WaveStream(path);
Buffer = new AudioBuffer();
Buffer.AudioBytes = (int)Data.Length;
Buffer.AudioData = Data;
if (repeating)
{
Buffer.Flags = BufferFlags.EndOfStream;
}
else
{
Buffer.Flags = BufferFlags.None;
}
Buffer.PlayBegin = 0;
Buffer.PlayLength = 0;
Buffer.LoopBegin = 0;
Buffer.LoopCount = 100;
Buffer.LoopLength = 0;
}
}
用于容纳 XAudio 引擎和语音的声音类,以及用于添加/删除语音的声音类:
public class Sound
{
private XAudio2 audio;
private MasteringVoice master;
private List<SourceVoice> sources;
public Sound()
{
audio = new XAudio2(XAudio2Flags.DebugEngine, ProcessorSpecifier.AnyProcessor);
master = new MasteringVoice(audio);
sources = new List<SourceVoice>();
}
public void AddSound(Wave wave)
{
SlimDX.Multimedia.WaveFormat format = wave.Data.Format;
SourceVoice source = new SourceVoice(audio, format);
source.Start();
source.SubmitSourceBuffer(wave.Buffer);
sources.Add(source);
}
}
为了运行它,我使用:
Wave wave = new Wave("Music2/untitled.wav", true);
Sound sound = new Sound();
sound.AddSound(wave);
相当尴尬的是,这是我自己的错。我重新创建了一个 D3D 缓冲区,并销毁了我忘记更改为动态缓冲区的每一帧。这导致我的内存使用量膨胀到几千兆字节的大小,这意味着可能没有足够的时间来分配音乐。
一旦我删除了内存泄漏,音乐听起来很好。
我不确定 XAudio2 异常的措辞是否很好......