我正在寻找一些boids的伪代码,并用c++编写。然而,我发现星体之间偶尔会发生碰撞。考虑到伪代码是多么简单,我认为我的编程是正确的。然而,当我显示所有物体的位置时,它们中的一些具有相同的坐标。
来自链接的伪代码:PROCEDURE rule2(boid bJ)
Vector c = 0;
FOR EACH BOID b
IF b != bJ THEN
IF |b.position - bJ.position| < 100 THEN
c = c - (b.position - bJ.position)
END IF
END IF
END
RETURN c
END PROCEDURE
我的代码是:
std::pair <signed int, signed int> keep_distance(std::vector <Boid> & boids, Boid & boid){
signed int dx = 0;
signed int dy = 0;
for(Boid & b : boids){
if (boid != b){ // this checks an "id" number, not location
if (b.dist(boid) < MIN_DIST){
dx -= b.get_x() - boid.get_x();
dy -= b.get_y() - boid.get_y();
}
}
}
return std::pair <signed int, signed int> (dx, dy);
}
MIN_DIST = 100;
unsigned int Boid::dist(const Boid & b){
return (unsigned int) sqrt((b.x - x) * (b.x - x) + (b.y - y) * (b.y - y));
}
这两个代码之间的唯一主要区别应该是,我使用的不是vector c
,而是组件。
我使用的函数的顺序是:
center_of_mass(boids, new_boids[i]); // rule 1
match_velocity(boids, new_boids[i]); // rule 3
keep_within_bound(new_boids[i]);
tendency_towards_place(new_boids[i], mouse_x, mouse_y);
keep_distance(boids, new_boids[i]); // rule 2
有什么明显的东西我没有看到吗?也许是我做错了什么愚蠢的矢量运算?
规则并没有说物体不能碰撞。他们只是不想这么做。:)
FOR EACH BOID b
v1 = rule1(b)
v2 = rule2(b)
v3 = rule3(b)
b.velocity = b.velocity + v1 + v2 + v3
b.position = b.position + b.velocity
END
没有检查来确保它们不会碰撞。如果结果是不利的,它们仍然会碰撞。
话虽如此,如果你得到多个物体完全相同的位置,这仍然是非常不可能的,尽管。
在文章后面他有这样的代码:
ROCEDURE move_all_boids_to_new_positions()
Vector v1, v2, v3, ...
Integer m1, m2, m3, ...
Boid b
FOR EACH BOID b
v1 = m1 * rule1(b)
v2 = m2 * rule2(b)
v3 = m3 * rule3(b)
b.velocity = b.velocity + v1 + v2 + v3 + ...
b.position = b.position + b.velocity
END
END PROCEDURE
(虽然实际上我会让m1成为double
而不是Integer
)如果rule1
是一个糟糕的命名规则,使boids试图避开彼此,只需增加m1
的值,它们就会更快地远离彼此。此外,增加MIN_DIST
将使它们注意到它们即将更快地相互碰撞,降低它们的最大速度(limit_velocity
函数中的vlim
)将使它们对近距离碰撞做出更理智的反应。
正如其他人提到的,没有什么能100%保证不发生碰撞,但这些调整将降低碰撞的可能性。