我正在尝试设置一个简单的顶点着色器。当我编译它时,它失败了(根据GL_COMPILE_STATUS),但是info日志是空的,从调试的角度来看,我没有什么可做的。
下面是我的代码:GLuint vertexShader, fragmentShader;
char *code =
"void main(void)
{
vec4 a = gl_Vertex;
a.x = a.x * 0.5;
a.y = a.y * 0.5;
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * a;
}";
int length = strlen(code);
vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
//fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &code, &length);
glCompileShader(GL_VERTEX_SHADER);
GLint compiled;
GLint logLength;
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &compiled);
glGetShaderiv(vertexShader, GL_INFO_LOG_LENGTH , &logLength);
if (logLength > 1)
{
GLchar* compiler_log = (GLchar*)malloc(logLength);
glGetShaderInfoLog(vertexShader, logLength, 0, compiler_log);
printf("%sn", compiler_log);
free (compiler_log);
}
我知道这是相当混乱的,因为我是新的着色器,我确信有一些错误与我的着色器代码。然而,最让我恼火的是调试信息的缺乏。上面的代码导致compiled
为GL_FALSE
(表示代码编译失败),logLength
为0(表示信息日志为空)。到底发生了什么事?这不就是信息日志的意义吗?
glCompileShader
接受从glCreateShader
返回的着色器编号,而不是着色器类型。
在本例中
glCompileShader(GL_VERTEX_SHADER);
应该glCompileShader(vertexShader);