紫外线坐标的范围是多少



我有一个带有着色器材质的球体。在那个材料中,我需要使用uv坐标,但我不明白它们是如何计算的。如果我检查球体的几何体uv坐标在[0, 1]范围内,但在我的着色器中,它们似乎只使用了该范围的一半。为什么会这样?

 var material = new THREE.ShaderMaterial({
     vertexShader: vertexShader, 
     fragmentShader: fragmentShader
 });
 var sphere = new THREE.Mesh( new THREE.SphereGeometry(150, 16, 16), material);

//
// Vertex shader
//
varying vec2 vUv;
void main() {
    vUv = uv;
    gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
}
//
// Fragment shader
//
varying vec2 vUv;
void main() {
    // why is the vUv.x range somewhere between 17/255 and 110/255
    gl_FragColor = vec4( vUv.x, 0.0, 0.0, 1.0);
    // this corrects it a little bit but it still isnt range [0/255, 255/255]
    //gl_FragColor = vec4( vUv.x*2.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}

jsfiddle

哦,我刚刚拿到:)。。。uv.x的范围是[0, 1],只是范围是整个球体,而不仅仅是可见部分。在jsfiddle中添加可移动的相机可以清楚地显示,只需尝试围绕球体旋转即可:)

jsfiddle

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