我正在尝试使DirectX-OpenGL互操作正常工作,但迄今为止没有成功。在我的情况下,渲染是在OpenGL(通过OSG库)中完成的,我希望渲染的图像为DirectX Texture2D。到目前为止我正在尝试的:
初始化:
ID3D11Device *dev3D;
// init dev3D with D3D11CreateDevice
ID3D11Texture2D *dxTexture2D;
// init dxTexture2D with CreateTexture2D, with D3D11_USAGE_DEFAULT, D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE
HANDLE hGlDev = wglDXOpenDeviceNV(dev3D);
GLuint glTex;
glGenTextures(1, &glTex);
HANDLE hGLTx = wglDXRegisterObjectNV(hGlDev, (void*) dxTexture2D, glTex, GL_TEXTURE_2D, WGL_ACCESS_READ_WRITE_NV);
在OSG相机渲染的每一帧上,我都会收到一个回调。首先,我从glReadBuffer(GL_FRONT)
开始,到那时似乎还可以,因为我可以用glReadPixels
将渲染的缓冲区读取到内存中。问题是我无法将像素复制到以前创建的GL_TEXTURE_2D
:
BOOL lockOK = wglDXLockObjectsNV(hGlDev, 1, &hGLTx);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, glTex);
glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 0, 0, width, height, 0);
auto err = glGetError();
对glCopyTexImage2D
的最后一次调用创建了一个错误0x502(GL_INVALID_OPERATION
),我不知道为什么。在这之前,其他一切看起来都很好。
感谢您的帮助。
发现问题。而不是调用glCopyTexImage2D
(它创建了一个新的纹理),需要使用glCopyTexSubImage2D
:
glCopyTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, 0, 0, width, height);