使用Cocos2d v2.0.0,进行了大量更改,许多人遇到了一些缩放问题和其他冲突。。。
如果他们阅读并测试Ray Wenderlich的新书:Learning Cocos2d:维京人太大了,背景不居中,图像的后缀系统不起作用。。。
那么,如何进行呢?
基本上,在创建新的cocos2d v2项目时,示例项目中已经告知了所有内容。但是,我们中的一些人需要指出一些事情。
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适用于iPhone(非视网膜和视网膜)和iPad(非视网膜)的图像后缀系统
查看AppDelegate.m中的第68-71行以下是您需要记住的内容:
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你只需要打电话给
CCSprite *mySprite = [CCSprite spriteWithFile:@"mySprite.png"];
- 不需要一些if(iPad)然后其他if(iPhone)blabla
- 确保您调用了AppDelegate.m中的图像,如第68-71行(默认值:mySprite.png(iPhone)|mySprite hd.png(iPhone视网膜)|mySprite ipad.png
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调用场景
查看AppDelegate.m 的第76行
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只需调用类中的场景函数(使用pushScene)
[director_ pushScene: [MyScene scene]];
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向场景类添加层
- 假设您的场景类是用+(CCSene*)场景函数调用的(这是cocos2d v2的一个很好的实践)
+(CCScene *) scene { // 'scene' is an autorelease object. CCScene *scene = [CCScene node]; BackgroundLayer *backgroundLayer = [BackgroundLayer node]; [scene addChild:backgroundLayer z:0]; GameplayLayer *gameplayLayer = [GameplayLayer node]; [scene addChild:gameplayLayer z:5]; return scene; }
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替换类(CCScene、CCLayer…)中的init函数
这就是cocos2d的v2的伸缩问题的来源(但我不知道为什么)。
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不调用-(id)init,而是调用
-(void) onEnter{ //Do some sprite displaying with [self addChild:mySprite]; }
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对于在显示精灵之前需要加载的其他内容,您仍然可以调用-(id)init函数。
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使用SneakyInput(操纵杆开源库)
你可以在这里找到如何将sneakinput与cocos2d v2一起使用:http://cl.ly/1J2D2z0f3o0r3h041o3o
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多点触摸启用
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将这一行添加到您的层(在+(CCScene*)场景功能中或其他位置)
layer.isTouchEnabled = YES;
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然后将其添加到相同的.m 中
- (void)ccTouchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event { NSArray *touchArray=[touches allObjects]; if ([touchArray count] == 2) { NSLog(@"2"); } else if([touchArray count]==1) { NSLog(@"1"); } }
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最后,转到AppDelegate.m并添加以下内容:
[[CCDirector sharedDirector].view setMultipleTouchEnabled:YES];
如果cocos2d v2开发人员能够提供帮助并发布关于如何与v1相比使用cocos2d v2的内容,我将不胜感激。
cocos2d v2.0迁移指南:
http://www.cocos2d-iphone.org/wiki/doku.php/prog_guide:migrate_to_v2.0