我一直在尝试实现阴影映射很长时间了,我正在使用Lance Williams的技术(它将两次呈现现场,一次是在光线空间中,一次在视图空间中(。但是,当我在GL_FRAMEBUFFER
上调用glCheckFramebufferStatus
时,我在之后获得GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT
,我在其上拨打了glFramebufferTexture2D
。我很困惑,因为当没有纹理或渲染扣时,该错误被丢弃了,但我认为我 do 都附加了纹理。
这是我的代码在init
中运行:
gl.glEnable(GL2.GL_TEXTURE_2D);
// generate stuff
IntBuffer ib = IntBuffer.allocate(1);
gl.glGenFramebuffers(1, ib);
frameBuffer = ib.get(0);
gl.glBindFramebuffer(GL2.GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer);
ib = IntBuffer.allocate(1);
gl.glGenTextures(1, ib);
depthTexture = ib.get(0);
gl.glBindTexture(GL2.GL_TEXTURE, depthTexture);
// prevents 'shadow acne'
gl.glPolygonOffset(2.5f, 0);
// prevents multiple shadows
gl.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_2D, GL2.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL2.GL_CLAMP_TO_EDGE);
gl.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_2D, GL2.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL2.GL_CLAMP_TO_EDGE);
// prevents (or expects!!!) pixel-y textures
gl.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_2D, GL2.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL2.GL_NEAREST);
gl.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_2D, GL2.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL2.GL_NEAREST);
// store one value in all four components of pixel
gl.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_2D, GL2.GL_DEPTH_TEXTURE_MODE, GL2.GL_INTENSITY);
gl.glFramebufferTexture2D(GL2.GL_FRAMEBUFFER, GL2.GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL2.GL_TEXTURE_2D, depthTexture, 0);
gl.glTexImage2D(GL2.GL_TEXTURE_2D, 0, GL2.GL_DEPTH_COMPONENT16, 1024, 1024, 0, GL2.GL_DEPTH_COMPONENT, GL2.GL_FLOAT, null);
gl.glDrawBuffer(GL2.GL_NONE);
gl.glReadBuffer(GL2.GL_NONE);
int FBOStatus = gl.glCheckFramebufferStatus(GL2.GL_FRAMEBUFFER);
// FBOStatus == GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT
edit :我也在一个实际的空项目中运行了此方法(投掷错误(
,但我认为我确实有一个纹理。
不,你没有。
因为
gl.glBindTexture(GL2.GL_TEXTURE, depthTexture);
只会生成GL_INVALID_ENUM
错误,因为您在这里表示GL_TEXTURE_2D
,您只有一个纹理对象的名称,并且永远不会为此创建纹理存储。您的glTexImage2D
调用只会影响一些其他纹理对象,这些对象恰好在当时绑定(甚至是遗产GL中的纹理对象0(。