在ThreeJS中手动设置相机矩阵



我试图在一个简单的three.js场景中手动设置相机的矩阵。我曾尝试将matrix.set方法与matrixAutoUpdate=false结合调用,但虽然场景最初进行渲染,但它并没有像我希望的那样随着时间的推移而改变。我还尝试过用camera.matrix=设置矩阵,得到了相同的结果。这让我觉得我错过了一些关于如何让对象"接受"手动设置的值的东西。我也试过applyMatrix,但这似乎完全是另一回事。

非常感谢任何建议-谢谢!

这是一笔正在运行的代码:

http://codepen.io/heyscam/pen/phflL

这只是JS:

var WIDTH = 640;
var HEIGHT = 360;
var VIEW_ANGLE = 31.417;
var ASPECT = WIDTH / HEIGHT;
var NEAR = 0.1;
var FAR = 10000;
var $container = $('#container');
console.log($container);
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(WIDTH, HEIGHT);
$container.append(renderer.domElement);
var scene = new THREE.Scene();
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(
  VIEW_ANGLE,
  ASPECT,
  NEAR,
  FAR
);
scene.add(camera);
var cube = new THREE.Mesh(
  new THREE.CubeGeometry(200, 200, 200)
);
scene.add(cube);
var frame = 0;
animate();
function animate() {
    camera.matrixAutoUpdate = false;
    camera.matrix.set(1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 500 + (frame * 10), 0, 0, 0, 1);
    render();
    frame++;
    requestAnimationFrame(animate);
}
function render() {
    renderer.render(scene, camera);
}

设置好相机矩阵后,需要调用

camera.updateMatrixWorld( true );

你所做的是不可取的。

three.js的设计并不是为了这样使用。最好不要直接处理对象矩阵——除非你真的知道自己在做什么,并且了解库的内部工作。

相反,只需设置相机的quaternion(或rotation)、positionscale,并让库更新矩阵。

three.js r.60

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