我的游戏中有一个对象,它有几个网格体,当我尝试以任何一种方式旋转任一网格体时,它只围绕世界轴旋转它,而不是它的局部轴。我在类构造函数中有一个rotation = Matrix.Identity
。每个网格都附加了此类。那么这个类还包含方法:
...
public Matrix Transform{ get; set; }
public void Rotate(Vector3 newRot)
{
rotation = Matrix.Identity;
rotation *= Matrix.CreateFromAxisAngle(rotation.Up, MathHelper.ToRadians(newRot.X));
rotation *= Matrix.CreateFromAxisAngle(rotation.Right, MathHelper.ToRadians(newRot.Y));
rotation *= Matrix.CreateFromAxisAngle(rotation.Forward, MathHelper.ToRadians(newRot.Z));
CreateMatrix();
}
private void CreateMatrix()
{
Transform = Matrix.CreateScale(scale) * rotation * Matrix.CreateTranslation(Position);
}
...
现在 Draw() 方法:
foreach (MeshProperties mesh in model.meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Mesh.Effects)//Where Mesh is a ModelMesh that this class contains information about
{
effect.View = cam.view;
effect.Projection = cam.projection;
effect.World = mesh.Transform;
effect.EnableDefaultLighting();
}
mesh.Mesh.Draw();
}
编辑:恐怕要么我在某个地方搞砸了,要么你的 tehnique 不起作用,这就是我所做的。每当我移动整个对象(父对象)时,我都会将其Vector3 Position;
设置为该新值。我还Vector3 Position;
每个网格属性设置为该值。然后在 MeshProperties 的CreateMatrix()
中,我这样做了:
...
Transform = RotationMatrix * Matrix.CreateScale(x, y, z) * RotationMatrix * Matrix.CreateTranslation(Position) * Matrix.CreateTranslation(Parent.Position);
...
哪里:
public void Rotate(Vector3 newRot)
{
Rotation = newRot;
RotationMatrix = Matrix.CreateFromAxisAngle(Transform.Up, MathHelper.ToRadians(Rotation.X)) *
Matrix.CreateFromAxisAngle(Transform.Forward, MathHelper.ToRadians(Rotation.Z)) *
Matrix.CreateFromAxisAngle(Transform.Right, MathHelper.ToRadians(Rotation.Y));
}
Rotation
Vector3
. RotationMatrix
和 Transform
都设置为在构造函数中Matrix.Identity
。
问题是,如果我尝试旋转例如 Y 轴,他应该在"静止不动"时绕圈旋转。但他在旋转时四处走动。
我不完全确定这是你想要的。我假设这里有一个对象,一些网格和位置偏离主对象位置的位置和方向,并且您希望相对于父对象围绕其局部轴旋转子对象。
Matrix.CreateTranslation(-Parent.Position) * //Move mesh back...
Matric.CreateTranslation(-Mesh.PositionOffset) * //...to object space
Matrix.CreateFromAxisAngle(Mesh.LocalAxis, AngleToRotateBy) * //Now rotate around your axis
Matrix.CreateTranslation(Mesh.PositionOffset) * //Move the mesh...
Matrix.CreateTranslation(Parent.Position); //...back to world space
当然,您通常会存储一个变换矩阵,该矩阵一步将网格从对象空间转换为世界空间,并且您还将存储反向。您还可以始终将网格存储在对象坐标中,并且仅将其移动到世界坐标中进行渲染。这会稍微简化一些事情:
Matrix.CreateFromAxisAngle(Mesh.LocalAxis, AngleToRotateBy) * //We're already in object space, so just rotate
ObjectToWorldTransform *
Matrix.CreateTranslation(Parent.Position);
我认为您可以简单地将示例中的Mesh.Transform设置为此并全部设置。
我希望这就是你要找的!
问题是,当我将模型导出为 .FBX 枢轴点不在模型中心。从而使模型在旋转时移动。