我正在尝试制作一款游戏,您可以在其中捕获在空中随机移动的浮动灯光。在游戏中,将有 3 个不同的盒子,您可以在其中放置浮动灯,因此还将有 3 种不同的灯。
灯光工作正常,我可以随心所欲地拖动它们。
我的问题是如何捕捉它们并重新生成它们。我想使用您在flixel.FlxNapeSprite
中找到的kill()
方法.
你应该将它们移动到正确的盒子里,当它们进入盒子时,它们应该被杀死,你会得到积分,并重新生成一个新的随机光。
到目前为止的游戏图像链接
如何杀死特定区域内的光物体?
我想这些盒子也是FlxNapeSprite
的?通常,您会在此处设置一个碰撞回调,每当两个颈背体的命中框重叠(在本例中为光和框)时调用该回调。您可以使用napeDebugEnabled = true
或通过按 flixel 调试器叠加层右上角的"N"按钮来显示颈背体。
下面是如何使用 Flixel + Nape 设置简单碰撞回调的简单示例:
package;
import flixel.addons.nape.FlxNapeSprite;
import flixel.addons.nape.FlxNapeState;
import flixel.util.FlxColor;
import nape.callbacks.CbEvent;
import nape.callbacks.CbType;
import nape.callbacks.InteractionCallback;
import nape.callbacks.InteractionListener;
import nape.callbacks.InteractionType;
import nape.phys.BodyType;
using flixel.util.FlxSpriteUtil;
class PlayState extends FlxNapeState
{
override public function create()
{
super.create();
bgColor = FlxColor.BLACK;
napeDebugEnabled = true;
var light = new Light(10, 10);
var box = new Box(10, 100);
add(light);
add(box);
light.body.velocity.y = 200;
FlxNapeState.space.listeners.add(new InteractionListener(
CbEvent.BEGIN,
InteractionType.COLLISION,
Light.CB_TYPE,
Box.CB_TYPE,
collideLightBox));
}
function collideLightBox(callback:InteractionCallback)
{
var light:Light = cast callback.int1.castBody.userData.sprite;
light.kill();
}
}
class Light extends FlxNapeSprite
{
public static var CB_TYPE(default, null) = new CbType();
public function new(x:Float, y:Float)
{
super(x, y);
makeGraphic(10, 10, FlxColor.TRANSPARENT);
var radius = 5;
drawCircle(5, 5, radius, FlxColor.WHITE);
createCircularBody(radius);
body.cbTypes.add(CB_TYPE);
// we need this to get the Light instance in the callback later
body.userData.sprite = this;
}
}
class Box extends FlxNapeSprite
{
public static var CB_TYPE(default, null) = new CbType();
public function new(x:Float, y:Float)
{
super(x, y);
makeGraphic(100, 50, FlxColor.GREEN);
createRectangularBody(width, height);
body.cbTypes.add(CB_TYPE);
body.type = BodyType.STATIC;
}
}
请务必查看官方的FlxNape演示。Nape网站也有一些非常有用的示例+文档。